Aeroplane/ru: Difference between revisions

From FreeCAD Documentation
(имя файла)
(Updating to match new version of source page)
 
(28 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages/>
<languages/>

{{TutorialInfo/ru
{{TutorialInfo/ru
|Topic=Part Workbench
|Topic=Part Workbench
Line 9: Line 10:
}}
}}


== First Steps ==

<div class="mw-translate-fuzzy">
== Первые шаги ==
== Первые шаги ==
Мы будем работать в [[Image:Workbench_Part.svg|24px]] [[Part Workbench/ru|верстаке Part]] - выберите его из меню через {{MenuCommand|Вид → Верстак → Part}} или [[Workbench Selector/ru|переключателем верстаков]].
Мы будем работать в [[Image:Workbench_Part.svg|24px]] [[Part Workbench/ru|верстаке Part]] - выберите его из меню через {{MenuCommand|Вид → Верстак → Part}} или [[Std_Workbench/ru|переключателем верстаков]].
</div>


* Создайте новый пустой документ.
* Создайте новый пустой документ.
* Переключитесь на аксонометрический вид.
* Переключитесь на [[Image:Std_ViewIsometric.svg|24px]] [[Std_ViewIsometric/ru|Изометрический вид]].
* Включите показ осей координат (через меню Вид).
* Включите показ осей координат {{KEY|ON}}(через меню Вид).
* Обязательно включите [[Combo View|Комбо-панель]] (через {{MenuCommand|Вид → Панели}}).
* Убедитесь в том, что у вас отображается [[Combo View|Комбо-панель]] (через {{MenuCommand|Вид → Панели}}).


* Создайте цилиндр, кликнув кнопку [[Image:Part_Cylinder.svg|24px]] [[Part_Cylinder/ru|Цилиндр]].
* Создайте цилиндр, кликнув кнопку [[Image:Part_Cylinder.svg|24px]] [[Part_Cylinder/ru|Цилиндр]].
Line 21: Line 26:
* Кликните на вкладке Данные в комбопанели ниже древа проектов.
* Кликните на вкладке Данные в комбопанели ниже древа проектов.


Измените Height на 20mm. Оставьте Radius равным 2mm.
Измените Height (высота) на 20mm. Оставьте Radius (радиус) равным 2mm.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Кликните [[Tasks_Placement/ru|Placement]] (отметьте маленькую {{KEY|[+]}}), и появится кнопка с тремя точками{{Button|...}}. Кликните на ней. (Вы можете так же выбрать: {{MenuCommand|Меню → Правка → Расположение}}.) Появится панель задач.
Кликните [[Tasks_Placement/ru|Placement (расположение)]] (отметьте маленькую {{KEY|[+]}}), и появится кнопка с тремя точками{{Button|...}}. Кликните на ней. (Вы можете так же выбрать: {{MenuCommand|Меню → Правка → Расположение}}.) Появится панель задач.
</div>


[[File:HTCaeroplane01.png|300px]]
[[File:HTCaeroplane01.png|300px]]


Если Вы не знакомы с осями XYZ, то поиграйте с числами в поле Translation. Когда закончите играть, кликните на кнопке {{Button|Отмена}}.
Если Вы не знакомы с осями XYZ, то поиграйте с числами в полях Translation (перемещение). Когда закончите играть, кликните на кнопке {{Button|Отмена}}.


<span id="Second_Steps"></span>
== Следующие шаги ==
== Следующие шаги ==


[[File:HTCaeroplane02.png|400px|right]]
[[File:HTCaeroplane02.png|400px|right]]


Теперь нам надо повернуть цилиндр, чтобы он лежал вдоль оси X. Для этого его надо повернуть по оси Y. Поле '''Угол''' означает 'Повернуть ось на угол', так что изменим '''Ось''' на Y и увеличьте Angle до 90. Кликните {{Button|OK}}.
Теперь нам надо повернуть цилиндр, чтобы он лежал вдоль оси X. Для этого его надо повернуть по оси Y. В поле выбора '''Вращение''' укажите "Ось вращения с углом", измените '''Ось''' на Y и увеличьте '''Угол''' до 90. Кликните {{Button|OK}}.


Мне нравится играть с вращением видов в этом месте (и часто!), поэтому обязательно сделайте это. Найдите "шов" цилиндра внизу.
Мне нравится играть с вращением вида на данном этапе (и часто!), поэтому обязательно сделайте это. Вращая вид, найдите "шов" цилиндра внизу.


<br style="clear:both" />
<br style="clear:both" />
[[File:HTCaeroplane03.png|400px|right]]
[[File:HTCaeroplane03.png|400px|right]]


Теперь мы собираемся добавить и модифицировать куб, так что кликнем на кнопке [[Image:Part_Box.svg|32px]] [[Part_Box/ru|Cube]]. Выделите её, кликнув на Box в древе проекта. Измените Height на 1mm, Length на 5mm, и Width на 20mm.
Теперь мы собираемся добавить и изменить куб, так что кликнем на кнопке [[Image:Part_Box.svg|32px]] [[Part_Box/ru|Куб]]. Выделите созданный куб, кликнув на Куб в дереве проекта. Во вкладке Данные измените Height (высоту) на 1mm, Length (длину) на 5mm и Width (ширину) на 20mm.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Кликните на [[Tasks_Placement/ru|Placement → {{KEY|...}}]], чтобы получить просмотр задач. Используя поле ввода Перемещение, введите Y: -10 и Z: -1. Кликните {{Button|OK}}.
Кликните на [[Tasks_Placement/ru|Placement → {{KEY|...}}]], чтобы получить просмотр задач. Используя поля ввода Перемещение, введите Y: -10mm и Z: -1mm. Кликните {{Button|OK}}.
</div>


Теперь мы соединим эти две формы с помощью Булевой Операции. Кликнем на кнопке [[Image:Part_Boolean.svg|32px]] [[Part_Boolean/ru|Boolean]], и на панели задач появится селектор булевых операций.
Теперь мы соединим эти два тела с помощью Булевой операции. Кликнем на кнопке [[Image:Part_Boolean.svg|32px]] [[Part_Boolean/ru|Булевы операции]], и на панели задач появится селектор булевых операций.


Убедимся, что выбрано Объединение, и что Cylinder и Box отмечены по разу на двух списках форм. Кликните {{Button|Применить}}, затем {{Button|Закрыть}}. Теперь у нас единый объект, называемый '''Fusion'''.
Убедимся, что выбрано Объединение, и что Cylinder и Box отмечены по разу на двух списках форм. Кликните {{Button|Применить}}, затем {{Button|Закрыть}}. Теперь у нас единый объект, называемый '''Fusion'''.
Line 50: Line 60:
{{clear}}
{{clear}}


Добавим ещё один куб для завершения нашей модели. Создадим Куб, выделим его и сделаем его высоту 5 мм, длину 3 мм, и ширину 1 мм. Изменим его положение по Y=-0.5
Добавим ещё один куб для завершения нашей модели. Создайте Куб, выделите его и задайте его высоту 5 мм, длину 3 мм, и ширину 1 мм. Измените его положение по Y: -0.5 мм.


Теперь надо присоединить к нашему Fusion только что созданный Куб001, сделаем это по-быстрому. Нажмём Fusion в дереве проекта и {{KEY|CTRL}}+кликнем на Куб001. Это выделит обе части. Теперь кликнем кнопку [[Image:Part_Fuse.svg|32px]] [[Part_Fuse/ru|Объединение]] и получим '''Fusion001'''.
<div class="mw-translate-fuzzy">
Теперь нам надо присоединить к нашему Fusion Box001, так что мы сделаем это быстро. Нажмём Fusion в древе проекта и {{KEY|CTRL}}+кликнем на Box001. это выделит обе части Теперь кликнем кнопку [[Image:Part_Fuse.svg|32px]] [[Part_Union|Union]] и получим '''Fusion001'''.
</div>


Теперь мы имеем простую модель аэроплана. Кликнем правой кнопкой на '''Fusion001''' и переименуем его в '''Аэроплан'''.
Мы получили простую модель аэроплана. Кликнем правой кнопкой на '''Fusion001''' и переименуем его в '''Аэроплан'''.


[[File:HTCaeroplane04.png|500px|right]]
[[File:HTCaeroplane04.png|500px|right]]


Я думаю, что крылья надо сдвинуть слегка вперёд, но если я выделю Аэроплан и изменю его размещение по X через Перемещение, сдвинется всё. Я хочу переместить только крылья, так что отменю операцию.
Я думаю, что крылья надо сдвинуть слегка вперёд, но если я выделю Аэроплан и изменю его размещение по X через Перемещение, то сдвинется всё. Я хочу переместить только крылья, так что отмените операцию.


Раскроем Аэроплан (кликнем на {{Button|[+]}} справа) и раскроем Fusion.
Раскроем Аэроплан (кликнем на {{Button|[+]}} справа от переименованного названия Аэроплан) и раскроем Fusion.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Кликнем на Box получим его [[Tasks_Placement/ru|Расположение на панели задач]]. Заметьте, что в Перемещении у него уже Y: -10 и Z: -1. Изменим положение в X на 3 и кликнем {{Button|Изменить}}. Так лучше. Кликнем {{Button|OK}}.
Кликнем на Куб, получим его [[Tasks_Placement/ru|Расположение на панели задач]]. Заметьте, что в Перемещении у него уже Y: -10 и Z: -1. Изменим положение в X на 3 мм и кликнем {{Button|Изменить}}. Так лучше. Кликнем {{Button|OK}}.
</div>


{{clear}}
{{clear}}


<span id="Rotations"></span>
== Вращения ==
== Вращения ==


<div class="mw-translate-fuzzy">
Кликнем на Aeroplane и получим его [[Tasks_Placement/ru|размещение на панели задач]] (дополнительные пояснения на [[Placement/ru|Placement]]). В секции Rotation изменим 'Ось вращения с углом' на 'Углы Эйлера'
Кликнем на Aeroplane и получим его [[Tasks_Placement/ru|размещение на панели задач]] (см. дополнительные пояснения на [[Placement/ru|Размещение]]). В разделе Вращение изменим "Ось вращения с углом" на "Углы Эйлера"
</div>


[[Image:Tache_Placement_Lacet_fr_Mini.gif|left]]'''Рыскание''' это вращение вокруг '''оси Z''', то есть слева на право. (Угол рыскания обозначают '''Psi ψ''').
[[Image:Tache_Placement_Lacet_fr_Mini.gif|left]]'''Рыскание''' это вращение вокруг '''оси Z''', то есть слева на право. (Угол рыскания обозначают '''Psi ψ''').
Line 79: Line 92:
{{clear}}
{{clear}}


Но даже здесь следует помнить некоторые важные вещи:
Здесь следует помнить некоторые важные вещи:


* Положительное вращение по часовой стрелке, глядя из начала координат в положительном направлении оси. Или с другой стороны: положительное вращение против часовой стрелки, глядя с положительного направления оси к началу координат.
* Положительное вращение по часовой стрелке, глядя из начала координат в положительном направлении оси. Или с другой стороны: положительное вращение против часовой стрелки, глядя с положительного направления оси к началу координат.
Line 87: Line 100:
* С Аэропланом с его текущей позиции применимы простейшие правила. Рысканье (yaw) это поворот вокруг оси Z, то есть влево или вправо. Тангаж (pitch) это поворот вокруг оси Y, то есть подъём и опускание носа. Крен (roll) это поворот вокруг оси X, то есть подъём и опускание крыла. Это хорошо для начала, но это не останется верным и дальше!
* С Аэропланом с его текущей позиции применимы простейшие правила. Рысканье (yaw) это поворот вокруг оси Z, то есть влево или вправо. Тангаж (pitch) это поворот вокруг оси Y, то есть подъём и опускание носа. Крен (roll) это поворот вокруг оси X, то есть подъём и опускание крыла. Это хорошо для начала, но это не останется верным и дальше!


Поиграем с тремя номерами YPR. Вам надо изменить их лишь на несколько градусов, чтобы понять идею. Сбросьте, когда закончите.
Поиграем с тремя числами РТК (YPR). Вам надо изменить их лишь на несколько градусов, чтобы понять идею. Сбросьте, когда закончите.


Теперь мы посмотрим, почему метки Рысканье-Тангаж-Крен (Yaw-Pitch-Roll) не совсем подходят. Установите величину Крена (Roll) на 90°. Тогда рысканье (Yaw) будет перемещать нос самолёта вверх и вниз, а тангаж (Pitch) двигать его из стороны в сторону, ''глядя на аэроплан снаружи'', где мы и находимся. Сделано? Нет, не так! Тангаж (Pitch) меняет рысканье (yaw) и рысканье меняет тангаж. OK, сброс.
Теперь мы посмотрим, почему метки Рысканье-Тангаж-Крен (Yaw-Pitch-Roll) не совсем подходят. Установите величину Крена (Roll) на 90°. Теперь Рысканье (Yaw) будет перемещать нос самолёта вверх и вниз, а Тангаж (Pitch) двигать его из стороны в сторону, ''глядя на аэроплан снаружи'', где мы и находимся. Но это не правильно! Тангаж (Pitch) изменяет рысканье и Рысканье (Yaw) меняет тангаж. Хорошо, сброс.


Так что лучше думать о вращениях, что Рысканье (Yaw) меняет высоту (Longitude), Тангаж (Pitch) меняет Latitude, а Крен (Roll) меняет направление взгляда. Посмотрите [http://en.wikipedia.org/wiki/Axes_conventions Axes conventions] для дальнейшего описания.
Так что лучше думать о вращениях, что Рысканье (Yaw) меняет высоту (Longitude), Тангаж (Pitch) меняет Latitude, а Крен (Roll) меняет направление взгляда. Посмотрите [http://en.wikipedia.org/wiki/Axes_conventions Axes conventions] для дальнейшего описания.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Ладно, вернёмся к делу. Сделаем рысканье (Yaw) на 45° и Тангаж (Pitch) на -30°. Кликнем OK для завершения операции. Теперь вернёмся к [[Tasks_Placement/ru|Placement Task]] и поглядим на поле Rotation. Он изменился на 'Rotation axis with angle' содержит некоторые странные числа в полях Axis и Angle. У меня Axis: (0.219493,-0.529904,0.819161), а Angle: 53.65°. Три номера в скобках это компоненты XYZ вектора элемента в трёхмерном пространстве. Это оси, относительно которых наш оригинальный Aeroplane поворачивается, чтобы получился итоговый Aeroplane. Углы показывают, насколько он повёрнут. Да, умно, но не слишком дружелюбно! Эйлер показал, что можно скомбинировать последовательность вращений XYZ в единое вращение относительно одной оси.
Ладно, вернёмся к делу. Сделаем Рысканье (Yaw) на 45° и Тангаж (Pitch) на -30°. Кликнем OK для завершения операции. Теперь вернёмся к [[Tasks_Placement/ru|Placement Task]] и посмотрим на поле Вращение. Оно изменилось на "Ось вращения с углом" содержит некоторые странные числа в полях Axis и Angle. У меня Ось: (0.219493,-0.529904,0.819161), а Угол: 53.65°. Три номера в скобках это XYZ-координаты единичного вектора в трёхмерном пространстве. Это ось, относительно которой наш оригинальный Аэроплан поворачивается, чтобы получился итоговый Аэроплан. Угол задаёт насколько он повёрнут. Умно, но не слишком дружелюбно! Эйлер показал, что можно скомбинировать последовательность вращений XYZ в одно вращение относительно одной оси.
</div>


Вот ещё несколько предложений для игры с самолётом:
Вот ещё несколько предложений для игры с самолётом:


* Измените положение Z (и примените), затем измените величины YPR и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить положения X и Y и повернуть.
* Измените положение Z (и примените), затем измените величины РТК (YPR) и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить положения X и Y и повернуть.
* Измените центр X (и примените), затем измените величины YPR и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить центры Y и Z и повернуть.
* Измените центр X (и примените), затем измените величины РТК (YPR) и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить центры Y и Z и повернуть.


Я надеюсь, что этот небольшой учебник помог Вам почувствовать, что такое вращение.
Я надеюсь, что этот небольшой учебник помог Вам почувствовать, что такое вращение.




{{Tutorials navi{{#translation:}}}}
{{Part Tools navi{{#translation:}}}}
{{Part Tools navi{{#translation:}}}}
{{Userdocnavi{{#translation:}}}}
{{Userdocnavi{{#translation:}}}}

Latest revision as of 12:59, 14 April 2023

Руководство
Тема
Part Workbench
Уровень
Beginner
Время для завершения
10 minutes
Авторы
Hughthecat
FreeCAD версия
Примеры файлов
Смотрите также
None

First Steps

Первые шаги

Мы будем работать в верстаке Part - выберите его из меню через Вид → Верстак → Part или переключателем верстаков.

  • Создайте новый пустой документ.
  • Переключитесь на Изометрический вид.
  • Включите показ осей координат ON(через меню Вид).
  • Убедитесь в том, что у вас отображается Комбо-панель (через Вид → Панели).
  • Создайте цилиндр, кликнув кнопку Цилиндр.
  • Выделите его, кликнув на Цилиндр в древе проекта.
  • Кликните на вкладке Данные в комбопанели ниже древа проектов.

Измените Height (высота) на 20mm. Оставьте Radius (радиус) равным 2mm.

Кликните Placement (расположение) (отметьте маленькую [+]), и появится кнопка с тремя точками.... Кликните на ней. (Вы можете так же выбрать: Меню → Правка → Расположение.) Появится панель задач.

Если Вы не знакомы с осями XYZ, то поиграйте с числами в полях Translation (перемещение). Когда закончите играть, кликните на кнопке Отмена.

Следующие шаги

Теперь нам надо повернуть цилиндр, чтобы он лежал вдоль оси X. Для этого его надо повернуть по оси Y. В поле выбора Вращение укажите "Ось вращения с углом", измените Ось на Y и увеличьте Угол до 90. Кликните OK.

Мне нравится играть с вращением вида на данном этапе (и часто!), поэтому обязательно сделайте это. Вращая вид, найдите "шов" цилиндра внизу.


Теперь мы собираемся добавить и изменить куб, так что кликнем на кнопке Куб. Выделите созданный куб, кликнув на Куб в дереве проекта. Во вкладке Данные измените Height (высоту) на 1mm, Length (длину) на 5mm и Width (ширину) на 20mm.

Кликните на Placement → ..., чтобы получить просмотр задач. Используя поля ввода Перемещение, введите Y: -10mm и Z: -1mm. Кликните OK.

Теперь мы соединим эти два тела с помощью Булевой операции. Кликнем на кнопке Булевы операции, и на панели задач появится селектор булевых операций.

Убедимся, что выбрано Объединение, и что Cylinder и Box отмечены по разу на двух списках форм. Кликните Применить, затем Закрыть. Теперь у нас единый объект, называемый Fusion.

Добавим ещё один куб для завершения нашей модели. Создайте Куб, выделите его и задайте его высоту 5 мм, длину 3 мм, и ширину 1 мм. Измените его положение по Y: -0.5 мм.

Теперь надо присоединить к нашему Fusion только что созданный Куб001, сделаем это по-быстрому. Нажмём Fusion в дереве проекта и CTRL+кликнем на Куб001. Это выделит обе части. Теперь кликнем кнопку Объединение и получим Fusion001.

Мы получили простую модель аэроплана. Кликнем правой кнопкой на Fusion001 и переименуем его в Аэроплан.

Я думаю, что крылья надо сдвинуть слегка вперёд, но если я выделю Аэроплан и изменю его размещение по X через Перемещение, то сдвинется всё. Я хочу переместить только крылья, так что отмените операцию.

Раскроем Аэроплан (кликнем на [+] справа от переименованного названия Аэроплан) и раскроем Fusion.

Кликнем на Куб, получим его Расположение на панели задач. Заметьте, что в Перемещении у него уже Y: -10 и Z: -1. Изменим положение в X на 3 мм и кликнем Изменить. Так лучше. Кликнем OK.

Вращения

Кликнем на Aeroplane и получим его размещение на панели задач (см. дополнительные пояснения на Размещение). В разделе Вращение изменим "Ось вращения с углом" на "Углы Эйлера"

Рыскание это вращение вокруг оси Z, то есть слева на право. (Угол рыскания обозначают Psi ψ).

Тангаж это вращение по оси Y, то есть подъём и опускание носа. (Угол тангажа обозначают Phi φ).

Крен это вращение по оси X, то есть наклон крыльев. (Угол крена обозначают Thêta θ).

Здесь следует помнить некоторые важные вещи:

  • Положительное вращение по часовой стрелке, глядя из начала координат в положительном направлении оси. Или с другой стороны: положительное вращение против часовой стрелки, глядя с положительного направления оси к началу координат.
  • Хотя метки обозначены как Рысканье, Тангаж и Крен, это не совсем они. Рысканье, Тангаж и Крен это ссылки на координаты тела объекта в трёхмерном пространстве. Меткам следовало быть Курс, Подъём и Крен или даже Азимут, Наклон и Крен, поскольку они фактически ссылаются на пространственные координаты трёхмерной системы. Это углы Тейта-Брайана. За дальнейшей информацией смотрите Углы Эйлера.
  • С Аэропланом с его текущей позиции применимы простейшие правила. Рысканье (yaw) это поворот вокруг оси Z, то есть влево или вправо. Тангаж (pitch) это поворот вокруг оси Y, то есть подъём и опускание носа. Крен (roll) это поворот вокруг оси X, то есть подъём и опускание крыла. Это хорошо для начала, но это не останется верным и дальше!

Поиграем с тремя числами РТК (YPR). Вам надо изменить их лишь на несколько градусов, чтобы понять идею. Сбросьте, когда закончите.

Теперь мы посмотрим, почему метки Рысканье-Тангаж-Крен (Yaw-Pitch-Roll) не совсем подходят. Установите величину Крена (Roll) на 90°. Теперь Рысканье (Yaw) будет перемещать нос самолёта вверх и вниз, а Тангаж (Pitch) двигать его из стороны в сторону, глядя на аэроплан снаружи, где мы и находимся. Но это не правильно! Тангаж (Pitch) изменяет рысканье и Рысканье (Yaw) меняет тангаж. Хорошо, сброс.

Так что лучше думать о вращениях, что Рысканье (Yaw) меняет высоту (Longitude), Тангаж (Pitch) меняет Latitude, а Крен (Roll) меняет направление взгляда. Посмотрите Axes conventions для дальнейшего описания.

Ладно, вернёмся к делу. Сделаем Рысканье (Yaw) на 45° и Тангаж (Pitch) на -30°. Кликнем OK для завершения операции. Теперь вернёмся к Placement Task и посмотрим на поле Вращение. Оно изменилось на "Ось вращения с углом" содержит некоторые странные числа в полях Axis и Angle. У меня Ось: (0.219493,-0.529904,0.819161), а Угол: 53.65°. Три номера в скобках это XYZ-координаты единичного вектора в трёхмерном пространстве. Это ось, относительно которой наш оригинальный Аэроплан поворачивается, чтобы получился итоговый Аэроплан. Угол задаёт насколько он повёрнут. Умно, но не слишком дружелюбно! Эйлер показал, что можно скомбинировать последовательность вращений XYZ в одно вращение относительно одной оси.

Вот ещё несколько предложений для игры с самолётом:

  • Измените положение Z (и примените), затем измените величины РТК (YPR) и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить положения X и Y и повернуть.
  • Измените центр X (и примените), затем измените величины РТК (YPR) и посмотрите, что будет. Затем попробуйте изменить центры Y и Z и повернуть.

Я надеюсь, что этот небольшой учебник помог Вам почувствовать, что такое вращение.