Assembly3 ConstraintAxial/fr: Difference between revisions

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#* Le bouton {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintAxial.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAxial/fr|Create "AxialAlignment" constraint]]}}.


== Kinematic Equivalent ==
== Équivalent cinématique ==


Used in kinematic context this constraint resembles a '''cylindrical joint'''.
Used in kinematic context this constraint resembles a '''cylindrical joint'''.

Revision as of 20:52, 2 March 2022

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Assembly3 Contrainte axiale

Emplacement du menu
Aucun
Ateliers
Assembly3
Raccourci par défaut
Aucun
Introduit dans la version
-
Voir aussi
Aucun

Description

Cet outil établit un lien entre deux ou plusieurs objets d'un assemblage et fait correspondre leur orientation. Les éléments sélectionnés de chaque objet ou plus précisément leurs systèmes de coordonnées implicites (ICS = implicit coordinate systems) sont utilisés pour positionner un objet par rapport à un autre.

En supposant que le premier objet est déjà verrouillé en place par la Contrainte de verrouillage, les objets suivants sont déplacés vers des positions où les axes z sont colinéaires.

Le décalage de leurs origines sur leur axe z commun et l'angle entre leurs axes x (et y également) ne sont pas définis. Par rapport au premier objet, les objets suivants peuvent toujours se déplacer le long de l'axe z et tourner autour de cet axe. Cela laisse 2 degrés de liberté (DOF = degrees of freedom) pour chaque lien sans contrainte.

La contrainte accepte

- des arêtes droites, qui deviennent colinéaires,
- des faces planes, qui sont alignées en utilisant leur axe normal à la surface,
- des faces cylindriques, qui sont alignées en utilisant la direction axiale.

Différents types d'éléments géométriques peuvent être mélangés.

Utilisation

  1. Placez deux objets ou plus dans un assemblage.
  2. Sélectionnez un élément de chaque objet.
  3. Activez la commande . ConstraintAxial en utilisant l'une des commandes suivantes :

Équivalent cinématique

Used in kinematic context this constraint resembles a cylindrical joint.

In real life we cannot handle axes and so cylindrical faces are used to represent the linked axes.

Constrained objects before and after running the solver and then slid along the axis