Assembly3 ConstraintAxial/fr: Difference between revisions

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{{Docnav/fr
{{Docnav/fr
|[[Assembly3_ConstraintAttachment/fr|Contrainte d'attachement]]
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Le décalage de leurs origines sur leur axe z commun et l'angle entre leurs axes x (et y également) ne sont pas définis. Par rapport au premier objet, les objets suivants peuvent toujours se déplacer le long de l'axe z et tourner autour de cet axe. Cela laisse 2 degrés de liberté (DOF = degrees of freedom) pour chaque lien sans contrainte.
Le décalage de leurs origines sur leur axe z commun et l'angle entre leurs axes x (et y également) ne sont pas définis. Par rapport au premier objet, les objets suivants peuvent toujours se déplacer le long de l'axe z et tourner autour de cet axe. Cela laisse 2 degrés de liberté (DOF = degrees of freedom) pour chaque lien sans contrainte.


La contrainte accepte
The constraint accepts
:- des arêtes droites, qui deviennent colinéaires,
:- straight edges, which become collinear,
:- planar faces, which are aligned using their surface normal axis,
:- des faces planes, qui sont alignées en utilisant leur axe normal à la surface,
:- cylindrical faces, which are aligned using the axial direction.
:- des faces cylindriques, qui sont alignées en utilisant la direction axiale.
Différents types d'éléments géométriques peuvent être mélangés.
Different types of geometry elements can be mixed.


==Usage==
==Utilisation==


# Placez deux objets ou plus dans un assemblage.
# Place two or more objects into an assembly.
# Sélectionnez un élément de chaque objet.
# Select one element of each object.
# Activez la commande [[Image:Assembly_ConstraintAxial.svg|16px]]. '''Contrainte axiale''' en utilisant l'une des commandes suivantes :
# Press the {{Button|[[Image:Assembly ConstraintAxial.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAxial|Axial Alignment]]}} button.
#* Le bouton {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintAxial.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAxial/fr|Create "AxialAlignment" constraint]]}}.

== Équivalent cinématique ==

Utilisée dans un contexte cinématique, cette contrainte ressemble à une ''articulation cylindrique''.

Dans la vie réelle, nous ne pouvons pas manipuler les axes et nous utilisons donc des faces cylindriques pour représenter les axes liés.

[[Image:Assembly3_ConstraintAxial-01.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]]
[[Image:Assembly3_ConstraintAxial-02.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]]
[[Image:Assembly3_ConstraintAxial-03.png|200px|link=]]

{{Caption|Objets contraints avant et après l'exécution du solveur puis glissés le long de l'axe}}


{{Docnav/fr
{{Docnav/fr
|[[Assembly3_ConstraintAttachment/fr|Contrainte d'attachement]]
|[[Assembly3_ConstraintAttachment/fr|Contrainte d'accrochage]]
|[[Assembly3_ConstraintSameOrientation/fr|Contrainte orientation identique]]
|[[Assembly3_ConstraintSameOrientation/fr|Contrainte orientation identique]]
|[[Assembly3_Workbench/fr|Assembly3]]
|[[Assembly3_Workbench/fr|Assembly3]]

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Assembly3 Contrainte axiale

Emplacement du menu
Aucun
Ateliers
Assembly3
Raccourci par défaut
Aucun
Introduit dans la version
-
Voir aussi
Aucun

Description

Cet outil établit un lien entre deux ou plusieurs objets d'un assemblage et fait correspondre leur orientation. Les éléments sélectionnés de chaque objet ou plus précisément leurs systèmes de coordonnées implicites (ICS = implicit coordinate systems) sont utilisés pour positionner un objet par rapport à un autre.

En supposant que le premier objet est déjà verrouillé en place par la Contrainte de verrouillage, les objets suivants sont déplacés vers des positions où les axes z sont colinéaires.

Le décalage de leurs origines sur leur axe z commun et l'angle entre leurs axes x (et y également) ne sont pas définis. Par rapport au premier objet, les objets suivants peuvent toujours se déplacer le long de l'axe z et tourner autour de cet axe. Cela laisse 2 degrés de liberté (DOF = degrees of freedom) pour chaque lien sans contrainte.

La contrainte accepte

- des arêtes droites, qui deviennent colinéaires,
- des faces planes, qui sont alignées en utilisant leur axe normal à la surface,
- des faces cylindriques, qui sont alignées en utilisant la direction axiale.

Différents types d'éléments géométriques peuvent être mélangés.

Utilisation

  1. Placez deux objets ou plus dans un assemblage.
  2. Sélectionnez un élément de chaque objet.
  3. Activez la commande . Contrainte axiale en utilisant l'une des commandes suivantes :

Équivalent cinématique

Utilisée dans un contexte cinématique, cette contrainte ressemble à une articulation cylindrique.

Dans la vie réelle, nous ne pouvons pas manipuler les axes et nous utilisons donc des faces cylindriques pour représenter les axes liés.

Objets contraints avant et après l'exécution du solveur puis glissés le long de l'axe