Aeroplane/fr: Difference between revisions

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== Première étape ==
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Nous travaillerons dans le {{KEY|[[Image:Workbench_Part.png|16px|text-top=Atelier Part|link=Part_Module/fr]] [[Part_Module/fr|Module Part]]}} - dans menus ''' Affichage > Ateliers'''.
Nous travaillerons dans le {{KEY|[[Image:Workbench_Part.png|16px|text-top=Atelier Part|link=Part_Module/fr]] [[Part_Module/fr|Module Part]]}} - dans menus ''' Affichage Ateliers'''.
* Créer un nouveau document vide.
* Créer un nouveau document vide.
* Basculer vers la vue axonométrique.
* Basculer vers la vue axonométrique.
* Activez '''Affichez les Axes de coordonnées''' (via le Menu Affichage).
* Activez '''Affichez les Axes de coordonnées''' (via le Menu Affichage).
* Assurez-vous vous avez l'affichage '''Vues combinées''' (via Affichage -> Vues-> Vue combinée).
* Assurez-vous vous avez l'affichage '''Vues combinées''' (via Affichage Vues→ Vue combinée).
* Créer un cylindre, en cliquant sur le [[Image:Part_Cylinder.png|32px]] [[Part_Cylinder/fr|Bouton de cylindre]].
* Créer un cylindre, en cliquant sur le [[Image:Part_Cylinder.png|32px]] [[Part_Cylinder/fr|Bouton de cylindre]].
* Sélectionnez le cylindre en cliquant dessus, dans la '''Vue combinée'''.
* Sélectionnez le cylindre en cliquant dessus, dans la '''Vue combinée'''.
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Cliquez sur '''Placement''' pour le sélectionner (le titre, pas la petit flèche), et, un bouton avec trois points s'affiche, cliquez sur ce bouton, et,
Cliquez sur '''Placement''' pour le sélectionner (le titre, pas la petit flèche), et, un bouton avec trois points s'affiche, cliquez sur ce bouton, (ou '''Menu → Édition → Positionnement...''') et,
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Nous allons maintenant tourner le cylindre pour qu'il se situe le long de l'axe des X. Pour ce faire, il faut le faire pivoter autour de l'axe Y.
Nous allons maintenant tourner le cylindre pour qu'il se situe le long de l'axe des X. Pour ce faire, il faut le faire pivoter autour de l'axe Y.


Dans la section '''Rotation -> Axe de Rotation et angle''', réglez l'axe sur '''Y''', et, incrémentez l'Angle jusqu'à ce qu'il atteigne '''90°'''. Cliquez sur {{KEY| OK }}.
Dans la section '''Rotation Axe de Rotation et angle''', réglez l'axe sur '''Y''', et, incrémentez l'Angle jusqu'à ce qu'il atteigne '''90°'''. Cliquez sur {{KEY| OK }}.


J'aime jouer avec la rotation de la vue, souvent et, avec tous les moyens pour le faire. Vous devriez trouver la '''couture''' du cylindre sur le dessous.
J'aime jouer avec la rotation de la vue, souvent et, avec tous les moyens pour le faire. Vous devriez trouver la '''couture''' du cylindre sur le dessous.
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* Une adresse, ou vous pourrez en apprendre plus sur les [http://en.wikipedia.org/wiki/Axes_conventions conventions sur les Axes].
* Une adresse, ou vous pourrez en apprendre plus sur les [http://en.wikipedia.org/wiki/Axes_conventions conventions sur les Axes].
* Bon, retournons au travail. Changez le '''lacet à 45°''', et, le '''tangage à-30°'''. Cliquez sur {{KEY| OK }} pour indiquer que l'opération a été effectuée.
* Bon, retournons au travail. Changez le '''lacet à 45°''', et, le '''tangage à-30°'''. Cliquez sur {{KEY| OK }} pour indiquer que l'opération a été effectuée.
* Maintenant revenez dans '''Tâche -> Placement''', et, examinez la zone Rotation.
* Maintenant revenez dans '''Tâche Placement''', et, examinez la zone Rotation.
* Il a été rétabli sur '''Axe de Rotation et angle''', et, certaines boîtes d'axes ont des valeurs d'angles bizarres, '''Axe : (0.219493,-0.529904,0.819161)''', et, '''Angle : 53.65°'''.
* Il a été rétabli sur '''Axe de Rotation et angle''', et, certaines boîtes d'axes ont des valeurs d'angles bizarres, '''Axe : (0.219493,-0.529904,0.819161)''', et, '''Angle : 53.65°'''.
* Les trois chiffres entre parenthèses sont les composants '''X Y Z''', d'un vecteur d'unité dans l'espace 3D.
* Les trois chiffres entre parenthèses sont les composants '''X Y Z''', d'un vecteur d'unité dans l'espace 3D.

Revision as of 11:31, 9 March 2013

Aeroplane/fr

Première étape

Nous travaillerons dans le text-top=Atelier Part Module Part - dans menus Affichage → Ateliers.

  • Créer un nouveau document vide.
  • Basculer vers la vue axonométrique.
  • Activez Affichez les Axes de coordonnées (via le Menu Affichage).
  • Assurez-vous vous avez l'affichage Vues combinées (via Affichage → Vues→ Vue combinée).
  • Créer un cylindre, en cliquant sur le Bouton de cylindre.
  • Sélectionnez le cylindre en cliquant dessus, dans la Vue combinée.
  • Cliquez sur l'onglet Données au bas de la Vue combinée.

Changez la hauteur à 20 mm. Changez le rayon à 2 mm.

Tache_Placement Cliquez sur Placement pour le sélectionner (le titre, pas la petit flèche), et, un bouton avec trois points s'affiche, cliquez sur ce bouton, (ou Menu → Édition → Positionnement...) et,


la boîte à outils de Tâches Placement s'affiche.

File:Tache Placement fr 02.png

Si vous n'êtes pas familiarisé avec les axes X Y Z, alors faites des essais avec les nombres dans le tableau. Lorsque vous avez terminé de faire vos tests, cliquez sur le bouton de réinitialisation.

Seconde étape

Nous allons maintenant tourner le cylindre pour qu'il se situe le long de l'axe des X. Pour ce faire, il faut le faire pivoter autour de l'axe Y.

Dans la section Rotation → Axe de Rotation et angle, réglez l'axe sur Y, et, incrémentez l'Angle jusqu'à ce qu'il atteigne 90°. Cliquez sur OK .

J'aime jouer avec la rotation de la vue, souvent et, avec tous les moyens pour le faire. Vous devriez trouver la couture du cylindre sur le dessous.


Nous allons maintenant ajouter et modifier une zone alors, cliquez sur le Bouton Cube.

Sélectionnez-le en cliquant sur la case dans la Vue combinée.

Modifier la hauteur à 1 mm, la longueur à 5 mm et la largeur à 20 mm.

Cliquez sur Placement puis sur les trois points pour obtenir la boîte à outils de Tâches Placement.

Dans cette boîte de dialogue, entrez Y: -10 et Z: -1.

Puis cliquez sur OK

Nous allons maintenant fusionner ces deux formes, avec une opération booléenne.

Cliquez sur le bouton Exécuter une opération booléens, et, la visionneuse de tâches, affiche le sélecteur d'opération booléenne.

Veillez à ce que 'Union soit sélectionnée, et, que le Cylinder dans Première forme , et, le Box dans Deuxième forme, sont cochés.
Cliquez sur le bouton Appliquer. Cliquez sur le bouton Fermer. Vous avez maintenant un objet appelé Fusion.



Nous allons ajouter un Cube de plus, pour en finir avec notre modèle. Cliquez sur le bouton Cube, puis sélectionnez, et, modifiez la hauteur à 5 mm, la longueur à 3 mm et la largeur à 1 mm. Modifier sa position par Y: -0,5.

Il nous faut maintenant joindre notre Fusion au Box001, donc nous allons le faire rapidement. Cliquez sur Fusion dans la Vue combinée, et, CTRL-clic-gauche sur Box001. Cette commande sélectionne les deux pièces ensembles. Maintenant, cliquez sur le bouton Fusion, pour obtenir Fusion001.

Vous devriez maintenant avoir le modèle d'un avion tout simple. Faites un clic droit sur Fusion001, et, renommez-le en Aeroplane.

Mais, je pense que les ailes doivent être déplacées un peu vers l'avant, mais si nous sélectionnons Aeroplane, et, essayons de changer son Placement dans la direction X, tout bouge ! Mais nous voulons seulement déplacer les ailes, alors annulons le Placement.

Développez l'avion (cliquez sur la petite flèche ou le [+] à côté), et, développez la Fusion.

Cliquez sur le Cube, puis cliquez sur Placement puis sur les trois petits points pour obtenir son Placement.

Remarquez qu'il possède déjà Y: -10 et Z: -1 dans la fenêtre Translation. Remplacez la Translation X 3, et, cliquez sur Appliquer. C'est mieux ainsi. Cliquez sur OK .


Rotations

Cliquez sur Aeroplane pour obtenir son Placement, et, allons dans la fenêtre Tâches, en cliquant sur le bouton avec les trois petits points Tache_Placement.

Le changement de section de Rotation, où il est écrit Axe de Rotation et angle à Angles d'Euler, parce qu'ils sont beaucoup plus faciles à travailler.

Option Angles d'Euler
Option Angles d'Euler

Toutefois, même dans ce mode, il y a des choses importantes à retenir :

  • Les rotations positives, sont dans le sens horaire, vu du point d'origine vers l'extérieur, le long d'un axe positif.
    Ou pour le dire autrement : les rotations positives sont dans le sens anti-horaire vu depuis un axe positif vers le point d'origine.
  • Bien, que les trois étiquettes qui sont Axe de lacet, Axe de tangage, et, Axe de roulis, ne sont pas vraiment ce qu'ils sont.
  • Ce sont des références aux coordonnées du corps d'un objet dans l'espace 3D.
  • Les étiquettes devraient être Position, Altitude et Élévation ou même Azimut, Inclinaison, et, Élévation, parce qu'ils font référence aux coordonnées espace du système 3D. Ce sont les Tait-Bryan angles. Si vous souhaitez plus d'informations, essayez Angles d'Euler.
  • Avec l'avion dans sa position actuelle, des règles simples s'appliquent.
  • C'est très bien pour le moment, mais il ne le sera plus plus tard !

Jouez avec les trois paramètres Lacet, Tangage, Roulis (Yaw-Pitch-Roll). Vous devez seulement changer les paramètres de quelques degrés pour avoir une idée des mouvements. Réinitialisez lorsque vous avez terminé.


  • Maintenant nous allons voir pourquoi les étiquettes de Lacet, Tangage, et, Roulis (Yaw-Pitch-Roll) ne sont pas vraiment adaptés.
  • Modifiez le numéro de Lacet à 90 °, le nez de l'avion doit bouger de haut en bas, et, le Tangage devrait le déplacer latéralement tel que vu de l'extérieur de l'avion , de là où nous sommes. Il le fait ? Non ce n'est pas le cas ! Le tangage change le lacet, et, le lacet modifie le tangage. OK, cliquez sur Reset .
  • Ainsi, une meilleure façon de penser sur les rotations, est que les changements de lacet changent votre Longitude, les changements de tangage changent votre Latitude ,et, que les changements de roulis changent la Direction (NSEW) auquel vous êtes confronté.
  • Une adresse, ou vous pourrez en apprendre plus sur les conventions sur les Axes.
  • Bon, retournons au travail. Changez le lacet à 45°, et, le tangage à-30°. Cliquez sur OK pour indiquer que l'opération a été effectuée.
  • Maintenant revenez dans Tâche → Placement, et, examinez la zone Rotation.
  • Il a été rétabli sur Axe de Rotation et angle, et, certaines boîtes d'axes ont des valeurs d'angles bizarres, Axe : (0.219493,-0.529904,0.819161), et, Angle : 53.65°.
  • Les trois chiffres entre parenthèses sont les composants X Y Z, d'un vecteur d'unité dans l'espace 3D.
  • C'est l'Axe autour duquel notre avion original a été tourné, pour obtenir la position finale notre avion.
  • Il donne la valeur de sa rotation. Intelligent, n'est ce pas, mais pas très convivial !
  • C'est Euler qui montre que vous pouvez combiner une série de rotations X Y Z, dans une rotation autour d'un axe.
  • Voici quelques autres suggestions pour jouer avec l'avion :
  • Modifier l'emplacement de Z (et appliquez), puis modifier les valeurs de Lacet, Tangage, Roulis, et, regardez les effets. Puis essayez de changer l'emplacement, et, la rotation de X et Y.
  • Changez le centre de X (et, appliquez), puis modifier les valeurs de, Lacet, Tangage, Roulis, et, regardez les effets. Alors essayez de changer les centres, et, rotations, Y et Z.


J'espère, que ce petit tutoriel vous a aidé, à comprendre les rotations.

Traductions disponibles de cette page :