Tutorial KinematicSkeleton/pl: Difference between revisions

From FreeCAD Documentation
No edit summary
No edit summary
 
(45 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 80: Line 80:
# Naciśnij przycisk {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence/pl|Wiązanie zbieżności]]}}.
# Naciśnij przycisk {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence/pl|Wiązanie zbieżności]]}}.


====Baza korbowodu====
====Baza - Korba====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-04.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-05.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-04.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-05.png|300px|link=]]
{{Caption|Zaznaczone okręgi na obiekcie bazowym i korbie → Ulokowana korba z zaznaczonymi utworzonymi obiektami Elementów i ECS ''(kolor zielony)''.}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na obiekcie bazowym i korbie → Ulokowana korba z zaznaczonymi utworzonymi obiektami Elementów i ECS ''(kolor zielony)''.}}


====Baza płyta górna====
====Baza - Płyta górna====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-06.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-07.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-06.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-07.png|300px|link=]]
Line 92: Line 92:
Poprzednio utworzone przeguby można rozpoznać po ich reprezentacjach wiązań ''(kolor czerwony)''.
Poprzednio utworzone przeguby można rozpoznać po ich reprezentacjach wiązań ''(kolor czerwony)''.


====Korba - pręt 1====
====Korba - Pręt 1====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-08.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-09.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-08.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-09.png|300px|link=]]
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Korbie i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i przechylona Korba}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Korbie i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i przechylona Korba}}


====Płyta górna - pręt 1====
====Płyta górna - Pręt 1====


Ostatnie ogniwo w tym łańcuchu kinematycznym łączy dwa Elementy, których kierunki Z są już zdefiniowane, a wiązanie [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine/pl|punkt na linii]] jest wszystkim, czego potrzebujemy.
Ostatnie ogniwo w tym łańcuchu kinematycznym łączy dwa Elementy, których kierunki Z są już zdefiniowane, a wiązanie [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine/pl|punkt na linii]] jest wszystkim, czego potrzebujemy.
Line 106: Line 106:
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie górnej i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i odchylona Korba i Płyta górna}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie górnej i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i odchylona Korba i Płyta górna}}


If the Z axes of three elements or joints are parallel and lie on the same virtual plane, the solver may fail to rearrange them in a following step because it is unable to decide in which direction the middle joint should be rotated. This can occur for the Rod 1 element, the Crank - Rod 1 joint, and the Base - Crank joint we have here. If this happens we need to help the solver and rotate one object (e.g. the Crank) manually using the [[Image:Assembly_AxialMove.svg|16px]] [[Assembly3_AxialMove|Axial move]] tool.
Jeśli osie Z trzech elementów lub przegubów równoległe i leżą na tej samej płaszczyźnie wirtualnej, solver może nie zmienić ich położenia w kolejnym kroku, ponieważ nie jest w stanie zdecydować, w którym kierunku należy obrócić środkowy przegub. Taka sytuacja może wystąpić dla elementu Pręt 1, przegubu Korba - Pręt 1 oraz przegubu Baza - Korba, który mamy tutaj. W takiej sytuacji musimy pomóc solverowi i obrócić jeden obiekt ''(np. Korbę)'' ręcznie za pomocą narzędzia [[Image:Assembly_AxialMove.svg|16px]] [[Assembly3_AxialMove/pl|Przesunięcie osiowe]].


====Upper Plate - Rod 2====
====Płyta górna - Pręt 2====


Another kinematic (sub-)chain starts with [[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence|Plane Coincidence]] constraints.
Kolejny ''(podrzędny)'' łańcuch kinematyczny zaczyna się od wiązania [[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence/pl|zbieżności]].


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-12.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-13.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-12.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-13.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Upper Plate (or Base) and Rod 2 selectedRelocated Rod 2}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie górnej ''(lub podstawie)'' i Pręcie 2 → Umiejscowiony Pręt 2}}


====Rod 2 - Lower Plate====
====Pręt 2 - Płyta dolna====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-14.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-15.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-14.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-15.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Rod 2 and Lower Plate selectedRelocated Lower Plate and tilted Rod 2}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Pręcie 2 i Płycie dolnejUlokowana Płyta dolna i przechylony Pręt 2}}


====Upper Plate - Rod 3====
====Płyta górna - Pręt 3====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-16.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-17.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-16.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-17.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Upper Plate and Rod 3 selectedRelocated Rod 3 and rearranged upper kinematic sub-chain}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie górnej i Pręcie 3Ulokowany Pręt 3 i przeorganizowany górny podłańcuch kinematyczny}}


====Lower Plate - Rod 3====
====Płyta dolna - Pręt 3====


And this kinematic (sub-)chain ends with a [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine|Point on line]] constraint, too.
Kolejny ''(podrzędny)'' łańcuch kinematyczny kończy się na wiązaniu [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine/pl|Punkt na linii]].


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-18.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-19.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-18.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-19.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Lower Plate and Rod 3 selectedRelocated Rod 3 and rearranged ukinematic sub-chains}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie Dolnej i Pręcie 3Ulokowany Pręt 3 i przeorganizowane podłańcuchy ukinematyczne}}.


To connect both kinematic sub-chains we use Rod 4 with a [[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence|Plane Coincidence]] constraint on one end and a [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine|Point on line]] constraint on the other.
Do połączenia obu podłańcuchów kinematycznych wykorzystujemy Pręt 4 z wiązaniem [[Image:Assembly_ConstraintCoincidence.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintCoincidence/pl|Zbieżności]] na jednym końcu oraz wiązaniem [[Image:Assembly_ConstraintPointOnLine.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintPointOnLine/pl|Punkt na linii]] na drugim końcu.


====Korba - pręt 4====
====Korba - Pręt 4====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-20.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-21.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-20.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-21.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Crank and Rod 4 selectedRelocated Rod 4}}
{{Caption|Zaznaczone kręgi na Korbie i Pręcie 4Umiejscowiony Pręt 4}}


====Lower Plate - Rod 4====
====Płyta dolna - Pręt 1====


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-22.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-23.png|300px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-22.png|300px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-23.png|300px|link=]]
{{Caption|Circles on Lower Plate and Rod 4 selectedRelocated Rod 4 and final layout of kinematic assembly}}
{{Caption|Zaznaczone okręgi na Płycie dolnej i Pręcie 4Ulokowany Pręt 4 i ostateczny widok układ zespołu kinematycznego.}}


===Actuator===
===Siłownik===


Since Assembly3 doesn't provide any means to control kinematic assemblies, we need external assistance such as this [[Tutorial_KinematicController|kinematic controller]]. To use this controller we need to mark one constraint's label with the suffix {{Incode|"Driver"}} to make it a driving constraint. It may be separated by a {{Incode|"."}} or {{Incode|"-"}} for clarity, as the controller will only check if the label ends with {{Incode|"Driver"}}.
Ponieważ środowisko Złożenie 3 nie dostarcza żadnych środków do sterowania złożeniami kinematycznymi, potrzebujemy zewnętrznej pomocy, takiej jak w poradniku [[Tutorial_KinematicController/pl|Sterownik kinematyczny]]. Aby użyć tego kontrolera, musimy oznaczyć etykietę jednego z wiązań przyrostkiem {{Incode|"Driver"}}, aby uczynić je wiązaniem napędzającym. Może on być oddzielony przez {{Incode|"."}} lub {{Incode|"-"}} dla jasności, ponieważ kontroler sprawdzi tylko czy etykieta kończy się na {{Incode|"Driver"}}.


We therefore change the label of the Base-Crank joint to {{Incode|Base-Crank.Driver}}.
Zmieniamy zatem etykietę złącza Baza-Korba na {{Incode|Base-Crank.Driver}}.


===Finished skeleton===
===Ukończony szkielet===


Gotowy zespół kinematyczny z dezaktywowaną reprezentacją Elementów i Więzów powinien wyglądać następująco:
The finished kinematic assembly with deactivated representation of Elements and Constraints should look like this:


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-24.png|500px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-24.png|500px|link=]]
{{Caption|Finished assembly in the [[Tree_view|Tree view]] and the [[3D_view|3D view]]}}
{{Caption|Ukończone złożenie widok w oknie [[Tree_view/pl|Widoku drzewa]] oraz w oknie [[3D_view/pl|widoku 3D]]}}.


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-27.gif|500px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-27.gif|500px|link=]]
{{Caption|GIF animation made from an image sequence from this [[Tutorial_KinematicController|kinematic controller]]}}
{{Caption|Animacja GIF wykonana na podstawie sekwencji obrazów z tematu [[Tutorial_KinematicController/pl|Poradnik: Sterownik kinematyczny]].}}


==Dołączanie geometrii w przestrzeni 3D==
==Dołączanie geometrii w przestrzeni 3D==


Moje oczekiwania dotyczące dołączania nowego obiektu do obiektu bazowego należącego do zespołu kinematycznego były czymś w rodzaju:
My expectations about attaching a new object to a base object belonging to a kinematic assembly were something like:
* Umieść nowy obiekt w kontenerze Część obiektu bazowego.
* Put the new object into the base object's Parts container.
* Ustaw nowy obiekt w stosunku do obiektu bazowego.
* Position the new object in relation to the base object.
* Ustalenie względnego przesunięcia i orientacji za pomocą wiązania Mocowanie.
* Fix the relative offset and orientation using the Attachment constraint.
Ale to byłoby zbyt proste.
But that would have been too easy.




The [[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment|Assembly3 ConstraintAttachment]] tool, like any Assembly3 constraint tool, relies on the use of Element objects and their element coordinate systems (ECSs) for positioning tasks.
Narzędzie [[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment/pl|Wiązanie umocowania]], jak każde narzędzie wiązania w środowisku Złożenie 3, opiera się na wykorzystaniu obiektów Elementów i ich układów współrzędnych ''(ECS)'' do zadań pozycjonowania.


I tak dołączanie obiektów jest po prostu innym sposobem dodawania obiektów do ''(pod)''zespołu.
And so attaching objects is just another way of adding objects to a (sub-)assembly.




Dla przykładu dołączmy pręt 4-3D do pręta 4:
Let's attach Rod 4-3D to Rod 4 for example:


Obiekty mają inną orientację i obiekt 3D powinien być przesunięty względem obiektu 2D.
The objects have a different orientation and the 3D object should have an offset from the 2D object.


# Umieść nowy obiekt w kontenerze Części obiektu bazowego.
# Put the new object into the base object's Parts container.
# Wybierz dwa odpowiadające sobie okręgi lub łuki.
# Select two corresponding circles or arcs.
# Press the {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment|Create "Attachment" constraint]]}} button.
# Naciśnij przycisk {{Button|[[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment/pl|Wiązanie umocowania]]}}.


:[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-28.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-29.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]]
:[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-28.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-29.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]]
{{Caption|Rod 4 (locked) and Rod 4-3D → Selected arcsRelocated Rod 4-3D (both ECSs are in the same place with identical orientation)}}
{{Caption|Pręt 4 (zablokowany) i pręt 4-3D → Zaznaczone łukiUlokowany pręt 4-3D ''(oba układy ECS w tym samym miejscu z identyczną orientacją)''.}}


It is now plain to see that the [[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg‎‎|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment|Assembly3 ConstraintAttachment]] tool ignores the offset and orientation between both objects.
Widać teraz wyraźnie, że narzędzie [[Image:Assembly_ConstraintAttachment.svg|16px]] [[Assembly3_ConstraintAttachment/pl|Wiązanie umocowania]] ignoruje odsunięcie i orientację pomiędzy oboma obiektami.


Jednak pozycja jest już zdefiniowana tak, jak chcieliśmy, więc musimy tylko ręcznie dostosować kąt i zdefiniować pożądane odsunięcie:
However the position is already defined as we wanted and so we only need to adapt the angle manually and define the desired offset:
* Set the {{PropertyData|Offset, Angle}} of the first Element in the Attachment container to match the orientation.
* Ustaw {{PropertyData|Odsunięcie, Kąt}} pierwszego elementu w kontenerze Dołączenie, aby dopasować orientację.
* Set the {{PropertyData|Offset, Position, z}} of the same Element to apply an offset.
* Ustaw {{PropertyData|Odsunięcie, Pozycja, Z}} tego samego Elementu, aby zastosować odsunięcie.


W przypadku, gdy ustawimy właściwości drugiego Elementu, ruch kąta i przesunięcia poszedłby w przeciwnym kierunku.
In case we set the properties of the second Element, the movement of angle and offset would go in the opposite direction.
:[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-31.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-32.png|200px|link=]]
:[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-31.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-32.png|200px|link=]]
{{Caption|As attachedAngle adaptedOffset defined}}
{{Caption|UmocowaneKąt dostosowanyPrzesunięcie zdefiniowane}}


Gdyby do każdego obiektu 2D był dołączony obiekt 3D, mogłoby to wyglądać następująco:
If there is a 3D object attached to each 2D object, it could look like this:


[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-33.gif|500px|link=]]
[[Image:Assembly3_SketchSkeleton-33.gif|500px|link=]]

Latest revision as of 16:19, 15 August 2022

Other languages:
Ćwiczenie
Temat
Złożenie 3, i Szkielet kinematyczny
Poziom trudności
Podstawowa wiedza o środowisku Złożenie 3 i Szkicownik będzie pomocna
Czas wykonania
40 minut
Autorzy
FBXL5
Wersja FreeCAD
0.20 lub nowsza
Pliki z przykładami
Nie dołączono
Zobacz również
Poradnik Złożenie kinematyczne, Poradnik Sterownik kinematyczny

Wprowadzenie

Ten poradnik prezentuje, jak zbudować prosty mechanizm 2D i dodać elementy przestrzenne, głównie przy użyciu narzędzi z zewnętrznego środowiska Złożenie 3.

Ten poradnik nie wykorzystuje zasady szkicu szkieletu (patrz Złożenie 3 Create-Skeleton-Sketch na GitHub).

Zamiast tego użyjemy Zawartości środowiska Projekt Części zawierającej tylko jeden Szkic, aby zbudować mechanizm 2D, czyli szkielet wielu szkiców.

Wymiary, a także kolory, pochodzą z poradnika SolveSpace, do którego odwołuje się strona Złożenie 3 z GitHub (patrz wyżej).

Szkielet wieloszkieletowy

Ten tzw. szkielet wieloszkicowy składa się z kilku indywidualnych Zawartości oraz kontenera Złożenia. Aby móc dołączyć kolejne obiekty, każda bryła jest umieszczana w osobnym kontenerze Złożenia.

Obiekty Zawartości 2D

Zawartości, oraz ich szkice, które są wykorzystywane w tym montażu:

  • Płyta podstawy (zielona),
  • Korba (niebieska),
  • Dwie ruchome płyty (czerwona i szara),
  • Cztery korbowody (biały, żółty, fioletowy i brązowy).

Wszystkie osiem szkiców indywidualnie pokolorowanych i ręcznie pozycjonowanych poprzez przesunięcie ich zawartości.

Kształt może odbiegać od kształtu rzeczywistej części, ale położenie złącza definiującego geometrię musi być dokładne.

Montaż kontenerów

Złożenie nadrzędne

Aby ustalić lub kontrolować pozycje wszystkich Zawartości potrzebujemy Obiektu Złożenia. Dodaje on gałąź złożenia do Widoku drzewa

Złożenia podrzędne

Powtórz powyższą czynność, aby utworzyć obiekt Złożenia dla każdej Zawartości i przeciągnij ją go jej kontenera Części. Następnie połącz Zawartość z jej Złożeniem:

  1. Uaktywnij obiekt Złożenie (podwójne kliknięcie).
  2. Zaznacz okrąg / łuki należące do obiektu Zawartość.
  3. Naciśnij przycisk Wiązanie zablokowania, aby przytwierdzić Zawartość w jej złożeniu podrzędnym.

Na przykład Złożenie korbowe powinno wyglądać następująco:

Gałąź złożenia korby w widoku drzewa oraz korba z zablokowanym elementem w oknie widoku 3D.

Drzewo złożenia

W widoku Drzewa przeciągnij wszystkie gałęzie złożeń podrzędnych do kontenera Części obiektu nadrzędnego Złożenia.

Gałąź Złożenia w widoku Drzewa

Teraz są one gotowe do ułożenia.

Nieruchoma płyta podstawy

Najpierw potrzebujemy elementu nieruchomego. Aby całkowicie zamocować Bazę, zwykle wybralibyśmy ścianę, ale w tym przypadku równie dobrze sprawdzi się okrąg.

  1. Wybierz okrąg w części bazowej.
  2. Naciśnij przycisk Wiązanie zablokowania, aby ustalić Bazę.

Wybrany okrąg → Nieruchoma podstawa z utworzonym obiektem Element i wyświetlonym układem współrzędnych (ECS) elementu (kolor zielony).

Połączenia

W przypadku przegubów wybieramy jeden okrąg z każdego szkicu i używamy funkcji Wiązanie zbieżności. Wiązanie to nie tylko ustawia płaszczyzny XY obu elementów współbieżnie, ale także ustawia ich osie Z współbieżnie.

  1. Wybierz okrąg każdego obiektu, który chcesz połączyć.
  2. Naciśnij przycisk Wiązanie zbieżności.

Baza - Korba

Zaznaczone okręgi na obiekcie bazowym i korbie → Ulokowana korba z zaznaczonymi utworzonymi obiektami Elementów i ECS (kolor zielony).

Baza - Płyta górna

Zaznaczone okręgi na podstawie i górnej płycie → Ulokowana płyta górna

Poprzednio utworzone przeguby można rozpoznać po ich reprezentacjach wiązań (kolor czerwony).

Korba - Pręt 1

Zaznaczone okręgi na Korbie i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i przechylona Korba

Płyta górna - Pręt 1

Ostatnie ogniwo w tym łańcuchu kinematycznym łączy dwa Elementy, których kierunki Z są już zdefiniowane, a wiązanie punkt na linii jest wszystkim, czego potrzebujemy.

  1. Wybierz okrąg z każdego obiektu do połączenia.
  2. Naciśnij przycisk wiązania Punkt na linii.

Zaznaczone okręgi na Płycie górnej i Pręcie 1 → Ulokowany Pręt 1 i odchylona Korba i Płyta górna

Jeśli osie Z trzech elementów lub przegubów są równoległe i leżą na tej samej płaszczyźnie wirtualnej, solver może nie zmienić ich położenia w kolejnym kroku, ponieważ nie jest w stanie zdecydować, w którym kierunku należy obrócić środkowy przegub. Taka sytuacja może wystąpić dla elementu Pręt 1, przegubu Korba - Pręt 1 oraz przegubu Baza - Korba, który mamy tutaj. W takiej sytuacji musimy pomóc solverowi i obrócić jeden obiekt (np. Korbę) ręcznie za pomocą narzędzia Przesunięcie osiowe.

Płyta górna - Pręt 2

Kolejny (podrzędny) łańcuch kinematyczny zaczyna się od wiązania zbieżności.

Zaznaczone okręgi na Płycie górnej (lub podstawie) i Pręcie 2 → Umiejscowiony Pręt 2

Pręt 2 - Płyta dolna

Zaznaczone okręgi na Pręcie 2 i Płycie dolnej → Ulokowana Płyta dolna i przechylony Pręt 2

Płyta górna - Pręt 3

Zaznaczone okręgi na Płycie górnej i Pręcie 3 → Ulokowany Pręt 3 i przeorganizowany górny podłańcuch kinematyczny

Płyta dolna - Pręt 3

Kolejny (podrzędny) łańcuch kinematyczny kończy się na wiązaniu Punkt na linii.

Zaznaczone okręgi na Płycie Dolnej i Pręcie 3 → Ulokowany Pręt 3 i przeorganizowane podłańcuchy ukinematyczne

.

Do połączenia obu podłańcuchów kinematycznych wykorzystujemy Pręt 4 z wiązaniem Zbieżności na jednym końcu oraz wiązaniem Punkt na linii na drugim końcu.

Korba - Pręt 4

Zaznaczone kręgi na Korbie i Pręcie 4 → Umiejscowiony Pręt 4

Płyta dolna - Pręt 1

Zaznaczone okręgi na Płycie dolnej i Pręcie 4 → Ulokowany Pręt 4 i ostateczny widok układ zespołu kinematycznego.

Siłownik

Ponieważ środowisko Złożenie 3 nie dostarcza żadnych środków do sterowania złożeniami kinematycznymi, potrzebujemy zewnętrznej pomocy, takiej jak w poradniku Sterownik kinematyczny. Aby użyć tego kontrolera, musimy oznaczyć etykietę jednego z wiązań przyrostkiem "Driver", aby uczynić je wiązaniem napędzającym. Może on być oddzielony przez "." lub "-" dla jasności, ponieważ kontroler sprawdzi tylko czy etykieta kończy się na "Driver".

Zmieniamy zatem etykietę złącza Baza-Korba na Base-Crank.Driver.

Ukończony szkielet

Gotowy zespół kinematyczny z dezaktywowaną reprezentacją Elementów i Więzów powinien wyglądać następująco:

Ukończone złożenie widok w oknie Widoku drzewa oraz w oknie widoku 3D

.

Animacja GIF wykonana na podstawie sekwencji obrazów z tematu Poradnik: Sterownik kinematyczny.

Dołączanie geometrii w przestrzeni 3D

Moje oczekiwania dotyczące dołączania nowego obiektu do obiektu bazowego należącego do zespołu kinematycznego były czymś w rodzaju:

  • Umieść nowy obiekt w kontenerze Część obiektu bazowego.
  • Ustaw nowy obiekt w stosunku do obiektu bazowego.
  • Ustalenie względnego przesunięcia i orientacji za pomocą wiązania Mocowanie.

Ale to byłoby zbyt proste.


Narzędzie Wiązanie umocowania, jak każde narzędzie wiązania w środowisku Złożenie 3, opiera się na wykorzystaniu obiektów Elementów i ich układów współrzędnych (ECS) do zadań pozycjonowania.

I tak dołączanie obiektów jest po prostu innym sposobem dodawania obiektów do (pod)zespołu.


Dla przykładu dołączmy pręt 4-3D do pręta 4:

Obiekty mają inną orientację i obiekt 3D powinien być przesunięty względem obiektu 2D.

  1. Umieść nowy obiekt w kontenerze Części obiektu bazowego.
  2. Wybierz dwa odpowiadające sobie okręgi lub łuki.
  3. Naciśnij przycisk Wiązanie umocowania.

Pręt 4 (zablokowany) i pręt 4-3D → Zaznaczone łuki → Ulokowany pręt 4-3D (oba układy ECS są w tym samym miejscu z identyczną orientacją).

Widać teraz wyraźnie, że narzędzie Wiązanie umocowania ignoruje odsunięcie i orientację pomiędzy oboma obiektami.

Jednak pozycja jest już zdefiniowana tak, jak chcieliśmy, więc musimy tylko ręcznie dostosować kąt i zdefiniować pożądane odsunięcie:

  • Ustaw DANEOdsunięcie, Kąt pierwszego elementu w kontenerze Dołączenie, aby dopasować orientację.
  • Ustaw DANEOdsunięcie, Pozycja, Z tego samego Elementu, aby zastosować odsunięcie.

W przypadku, gdy ustawimy właściwości drugiego Elementu, ruch kąta i przesunięcia poszedłby w przeciwnym kierunku.

Umocowane → Kąt dostosowany → Przesunięcie zdefiniowane

Gdyby do każdego obiektu 2D był dołączony obiekt 3D, mogłoby to wyglądać następująco:

Uwagi

Sekcja Dołączanie geometrii w przestrzeni 3D tylko pokazuje zarys możliwości rozbudowy podzespołu, a inne wiązania lub kombinacje wiązań mogą być bardziej odpowiednie niż wiązanie dołączania.

Ważne jest, aby przesuwać taki zespół kinematyczny w małych krokach, w przeciwnym razie solver podda się i zawiedzie. Prawie niemożliwe jest użycie funkcji Przenieś część lub Przesunięcie osiowe dla tego zadania.

Funkcja Wiązanie zbieżności jest używana do sterowania zespołem kinematycznym, jego właściwość DANEKat (włączona przez właściwość DANEKąt blokady) przyjmuje dodatnie lub ujemne liczby zmiennoprzecinkowe większe niż 360, więc może wykonać kilka pełnych obrotów.