Engine Block Tutorial/de: Difference between revisions

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[[Image:Engine Block Tutorial - Finished Engine Block.png|thumb|right|300px]]
{{UnfinishedDocu{{#translation:}}}} <!-- Note: Reformat this so it's easier to follow. -->
{{TutorialInfo/de
|Topic=Part Arbeitsbereich
|Level=Anfänger
|Time=1 Stunde
|Author=Andrewbuck40
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}}

[[Image:Engine Block Tutorial - Finished Engine Block.png|thumb|center|600px]]



Dieses Tutorial ist eine Einführung in die Modellierung mit FreeCAD. Der Zweck des Tutorials ist es, den Leser in die primitiven Datentypen für parametrische Objekte, boolsche Operationen, 2D-Zeichnungen und die Umwandlung von 2D-Zeichnungen in 3D-Modelle einzuführen. Als Beispiel dient hierbei ein einfacher Motorblock mit Kurbelgehäuse (siehe Bild rechts).
Dies ist ein einführendes Tutorium zur Modellierung in FreeCAD. Der Zweck dieses Tutoriums ist es, dich in die primitiven Datentypen für parametrische Objekte, boolesche Operationen, 2D Zeichnen und den Prozess der Umwandlung von 2D Entwürfen in 3D Modelle einzuführen. Als Arbeitsbeispiel werden wir den einfachen Motorblock und das Kurbelgehäuse modellieren, wie oben zu sehen.


== Start der Modellierung ==
== Erste Schritte ==
Öffnen Sie zunächst FreeCAD und erzeugen Sie ein neues Dokument über '''Datei > Neu'''. Speichern Sie das Dokument über '''Datei > Speichern''' in einem beliebigen Ordner ihres Computers. Wurde die Datei erfolgreich gespeichert, so ist der gewählte Dateiname im linken Modellbaum zu sehen. Es ist möglich mehr als ein Dokument gleichzeitig in FreeCAD geöffnet zu haben, wobei jedes als eigener Zweig im Modellbaum zu sehen ist.
Öffne zunächst FreeCAD, gehe zu {{MenuCommand|Datei → Neu}}, um ein neues Dokument zu erstellen, und dann {{MenuCommand|Datei → Speichern}}, um es irgendwo auf Ihrem Computer zu speichern, ich habe mein Projekt '''"Engine"''' genannt. Du wirst feststellen, dass nach dem Speichern des Projekts in der ''Baumansicht'' auf der linken Seite des Bildschirms der Name des Projekts angezeigt wird, an dem du gerade arbeitest. Du kannst mehr als ein Projekt gleichzeitig geöffnet haben, und jedes Projekt wird als Basis eines Baumes in der Baumansicht angezeigt.


== Erstellen des Blocks ==
== Ausräumen des Blocks ==
Wir beginnen nun mit der Arbeit an dem eigentlichen Modell. Dafür soll zunächst ein Quader eingefügt werden. Zu finden ist das dafür notwendige Werkzeug ''Würfel'' [[Image:Part_Box.png|16px]] im Arbeitsbereich [[Part Module/de|Part]] unter '''Ansicht > Arbeitsbereich > Part'''. Es fällt auf, dass nach Auswählen des Arbeitsbereich andere Symbole in der oberen Werkzeugleiste von FreeCAD erscheinen. Für Anfänger ist es empfehlenswert, sich die verschiedenen Arbeitsbereiche anzusehen, um sich mit dem Programm vertraut zu machen. Anschließend sollte wieder ''Part'' aktiviert sein.
Beginnen wir nun mit der Arbeit am eigentlichen Modell. Wir beginnen mit dem Hinzufügen eines Kastens für den Gesamtumriss des Motorblocks. Dazu müssen wir dem Modell ein ''Teil'' hinzufügen, gehe zu {{MenuCommand|Ansicht Arbeitsbereich Part}} und wähle den [[Part_Workbench/de|Part Arbeitsbereich]]. Nachdem du den Arbeitsbereich ausgewählt hast, wirst du feststellen, dass du oben auf der Werkzeugleiste einen anderen Satz von Schaltflächen erhältst. Blättere durch einige der anderen Arbeitsbereiche, um sich mit dem Arbeitsbereichsystem vertraut zu machen, und kehre dann zum Part Arbeitsbereich zurück.


=== Der Rohling ===
=== Der Rohling ===
Im Arbeitsbereich ''Part'' sind mehrere Werkzeuge für primitive Objekte wie Quader, Kugeln, Kegel, usw. zu sehen. Klicken Sie auf den Würfel ([[Image:Part_Box.png|16px]]), um einen Würfel in das Modell einzufügen. Jedes der primitiven Objekte hat mehrere Standardeinstellungen, die beim Einfügen festgelegt werden. Wenn Sie wollen, können Sie die verschiedenen Primitive einmal durchprobieren, um jedes einmal gesehen zu haben. Mit der Entf-Taste können die ausgewählten Objekte wieder gelöscht werden. Die Auswahl des Objekts ist dabei auf zwei verschiedene Arten möglich: Entweder durch Anklicken des Objekts in der 3D-Ansicht oder durch einen Klick auf den passenden Eintrag im Modellbaum. Bei gleichzeitig gehaltener Strg-Taste lassen sich auch mehrere Objekte nacheinander auswählen. Innerhalb der 3D-Ansicht lässt dich mit dem Mausrad rein- und rauszoomen. Mit der mittleren Mausaste lässt dich die Ansicht verschieben und wenn neben der mittleren Maustaste auch noch die rechte Maustaste gehalten wird, wird die Ansicht gedreht. Mit den Tasten 0-6 des Nummernpads kann zwischen verschiedenen voreingestellten Ansichten gewechselt werden (z.B. axometrisch, von oben, usw.). Investieren Sie ein paar Minuten, um sich mit der Navigation in 3D vertraut zu machen.
Im Arbeitsbereich ''Part'' sind mehrere Werkzeuge für primitive Objekte wie Quader, Kugeln, Kegel, usw. zu sehen. Klicken Sie auf den Würfel ([[Image:Part_Box.svg|16px]]), um einen Würfel in das Modell einzufügen. Jedes der primitiven Objekte hat mehrere Standardeinstellungen, die beim Einfügen festgelegt werden. Wenn Sie wollen, können Sie die verschiedenen Primitive einmal durchprobieren, um jedes einmal gesehen zu haben. Mit der Entf-Taste können die ausgewählten Objekte wieder gelöscht werden. Die Auswahl des Objekts ist dabei auf zwei verschiedene Arten möglich: Entweder durch Anklicken des Objekts in der 3D-Ansicht oder durch einen Klick auf den passenden Eintrag im Modellbaum. Bei gleichzeitig gehaltener {{Button|Strg}}-Taste lassen sich auch mehrere Objekte nacheinander auswählen. Innerhalb der 3D-Ansicht lässt dich mit dem Mausrad rein- und rauszoomen. Mit der mittleren Mausaste lässt dich die Ansicht verschieben und wenn neben der mittleren Maustaste auch noch die rechte Maustaste gehalten wird, wird die Ansicht gedreht. Mit den Tasten 0-6 des Nummernpads kann zwischen verschiedenen voreingestellten Ansichten gewechselt werden (z.B. axometrisch, von oben, usw.). Investieren Sie ein paar Minuten, um sich mit der Navigation in 3D vertraut zu machen.


: ''Weiterführende Literatur: [[Mouse_navigation/de|Mausnavigation]]''
: ''Weiterführend: [[Mouse Model/de | Navigation im 3D-Raum]]''


Sobald du deinen Würfel hast und mit der Funktionsweise der Maus vertraut bist, beginnen wir mit der Einrichtung der Abmessungen des CAD Modells. Wähle den ''Würfel'', durch daraufklicken in der Baumansicht, und klicke dann auf den ''Datenreiter' der ''Eigenschaftsansicht'', die sich unter der Baumansicht befindet (gehe zu {{MenuCommand|Ansicht → Paneele → Combo Ansicht}}, wenn du diese geschlossen hast). Im "Datenreiter" kannst du die Eigenschaften des in der Strukturansicht ausgewählten Objekts ändern. Je nachdem, welche Art von Objekt du auswählst, gibt es verschiedene Parameter, die du im "Datenreiter" einstellen kannst. Für einen Kasten benötigen wir 3 Vektoren, einen für seine Position im 3D Raum, einen weiteren für seine Orientierung und einen dritten, um die Abmessungen des Kastens festzulegen. Für eine Kugel könntest du den Mittelpunkt und den Radius angeben; Kegel haben einen Radius, eine Höhe und eine Position und so weiter. Wir bauen einen kleinen 2-Zylinder Motorblock, also stelle die Größe und die Position des Kastens auf die folgenden Werte ein (stelle sicher, dass du die XYZ unter ''Position'' einstellst, die unter ''Achse'' stellen die Rotationsachse ein, und die Standardwerte sind das, was wir wollen):
Sobald Sie den Würfel erzeugt haben und sich mit der Navigation vertraut gemacht haben, können wir mit der Bemaßung des CAD-Modells anfangen. Wählen Sie den Würfel durch einen Klick im Modellbaum aus und wählen Sie unten in der Combo-Ansicht den Reiter ''Daten'' (falls die Combo-Ansicht nicht zu sehen ist, so lässt sich diese über '''Ansicht > Ansichten > Combo-Ansicht''' wieder anzeigen). Im nun sichtbaren Menü lassen sich die Maße, die Ausrichtung und die Position des Würfels ändern, um beispielsweise einen Quader zu erschaffen. Je nach gewähltem Objekt werden andere Einstellungen innerhalb des Menüs angezeigt. Da wir hier einen kleinen zweizylindrigen Motorblock erstellen, müssen die in der folgenden Tabelle gezeigten Werte für die Position und die Maße eingegeben werden (dabei ist zu beachten, dass die Werte XYZ bei der Position und nicht bei der Ausrichtung eingegeben werden).


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 0.0 mm || Height: 110.0 mm
| X: 0.0 mm || Länge: 140.0 mm
|-
|-
| Y: -40.0 mm || Length: 140.0 mm
| Y: -40.0 mm || Breite: 80.0 mm
|-
|-
| Z: 0.0 mm || Width: 80.0 mm
| Z: 0.0 mm || Höhe: 110.0 mm
|-
|-
|}
|}


Nun da der Rohling die richtigen Maße besitzt, sollte er einen passenderen Namen erhalten. Wählen Sie den Block im Modellbaum und drücken Sie anschließend die F2-Taste. Der neue Name sollte "Billet" (engl. ''Rohling'') sein.
Jetzt, wo du deinen Motorblock richtig dimensioniert hast, sollten wir ihm einen aussagekräftigeren Namen geben. Wähle ihn in der Baumansicht aus und klicke entweder mit der rechten Maustaste, um ihn umzubenennen, oder drücke die Taste {{KEY|F2}} auf deiner Tastatur. Benenne dieses Teil '''Billet''' (engl.: Rohling).


=== Der erste Zylinder ===
=== Der erste Zylinder ===
Als nächstes werden wir die erste Zylinderöffnung des Motorblocks ausarbeiten. Dazu fügen wir einen neuen Zylinder in das Modell ein, bemaßen diesen und entfernen ihn anschließend vom Rohling, indem wir die Boolsche Operation ''Ausschneiden'' durchführen. Klicken Sie also zunächst auf das Symbol für einen Zylinder ([[Image:Part_Cylinder.png|16px]]) (alternativ: '''Formteil > Primitives > Zylinder''') und geben Sie dem Zylinder die in der Tabelle gezeigten Maße.
Als nächstes werden wir den ersten Zylinder durch den gesamten Motorblock herausschneiden. Dazu fügen wir dem Modell einen Zylinder in der Größe hinzu, die wir aufbohren wollen, und führen dann eine boolesche Operation durch, um das Material vom Block zu "subtrahieren". Klicke auf die Schaltfläche Zylinder hinzufügen ([[Image:Part_Cylinder.svg|16px]]), um einen neuen Zylinder zu erstellen, wähle ihn dann in der Baumansicht aus und lege seine Eigenschaften wie folgt fest:


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 40.0 mm || Height: 110.0 mm
| X: 40.0 mm || Höhe: 110.0 mm
|-
|-
| Y: 0.0 mm || Radius: 25.0 mm
| Y: 0.0 mm || Radius: 25.0 mm
Line 41: Line 53:
|}
|}


Sobald die Maße richtig eingegeben wurden, sollten die beiden Endflächen des Zylinders auf der Ober- und Unterseite des Blocks sichtbar sein. Benennen Sie das Objekt "Zylinder 1".
Sobald die Maße richtig eingegeben wurden, sollten die beiden Endflächen des Zylinders auf der Ober- und Unterseite des Blocks sichtbar sein. Benennen Sie das Objekt '''Cylinder 1'''.


=== Der zweite Zylinder ===
=== Der zweite Zylinder ===
Der zweite Zylinder könnte auf demselben Wege erstellt werden wir der erste, es ist jedoch einfacher, den ersten zu Kopieren, da sich beide nur in der X-Koordinate unterscheiden. Um den Zylinder zu kopieren, muss er zunächst im Modellbaum ausgewählt werden und anschließend '''Bearbeiten > Auswahl duplizieren''' angeklickt werden. Im Modellbaum sollte nun ein zweiter Zylinder erscheinen, der in "Zylinder 2" umbenannt wird. In der 3D-Ansicht ist er noch nicht zu sehen, weil er vom ersten Zylinder überdeckt wird. Wählen Sie nun den zweiten Zylinder und änder Sie seine X-Koordinate in 100 mm. Der Zylinder sollte sich dabei automatisch in der 3D-Ansicht bewegen. Um die beiden Zylinder sichtbar zu machen, kann der Block durch Auswahl und anschließendes Drücken der Leertaste verübergehend unsichtbar gemacht werden (versteckte Objekte werden im Modellbaum in der Farbe Grau angezeigt).
Der zweite Zylinder könnte auf demselben Wege erstellt werden wie der erste, es ist jedoch einfacher, den ersten zu Kopieren, da sich beide nur in der X-Koordinate unterscheiden. Um den Zylinder zu kopieren, muss er zunächst im Modellbaum ausgewählt werden und anschließend {{MenuCommand|Bearbeiten Auswahl duplizieren}} angeklickt werden. Im Modellbaum sollte nun ein zweiter Zylinder erscheinen, der in '''Cylinder 2''' umbenannt wird. In der 3D-Ansicht ist er noch nicht zu sehen, weil er vom ersten Zylinder überdeckt wird. Wählen Sie nun den zweiten Zylinder und änder Sie seine X-Koordinate in 100 mm. Der Zylinder sollte sich dabei automatisch in der 3D-Ansicht bewegen. Um die beiden Zylinder sichtbar zu machen, kann der Block durch Auswahl und anschließendes Drücken der Leertaste verübergehend unsichtbar gemacht werden (versteckte Objekte werden im Modellbaum in der Farbe Grau angezeigt).


=== Ausbohren der Zylinder ===
=== Ausbohren der Zylinder ===
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[[Image: Engine Block Tutorial - Bored Block.png|thumb|right|300px]]
[[Image: Engine Block Tutorial - Bored Block.png|thumb|right|300px]]


Nun da beide Zylinder richtig platziert sind, wollen wir diese dazu verwenden, die Zylinderöffnungen des Motorblocks zu erstellen. Dazu werden Boolsche Operationen mit allen drei primitiven Objekten benötigt. Wir beginnen damit, die beiden Zylinder zu einem Objekt zusammenzufassen, damit beide in einem Schritt vom Block subtrachiert werden können. Wählen Sie beide Zylinder mit gedrückter Strg-Taste im Modellbaum aus und klicken Sie auf das Symbol für die ''Vereinigung'' [[Image:Part_Fuse.png|16px]] (alternativ: '''Formteil > Bool'sche Operationen > Vereingung'''). Im Modellbaum wurde nun aus beiden Objekten ein neues Objekt namens "Fusion". Die beiden Zylinder sind als Zweige des Objekts zu sehen. Dieses Objekt sollte deshalb in "Zylinder" umbenannt werden. Nun bohren wir die beiden Öffnungen. Dazu muss zuerst der Block und dann das Zylinder-Objekt ausgewählt und anschließend das Symbol ''Ausschneiden'' [[Image:Part_Cut.png|16px]] angeklickt werden (Die Reihenfolge der Auswahl ist dabei wichtig). Die beiden gewählten Objekte sollten nun in ein neues namens "Cut" umgewandelt worden sein. Eine Umbenennung in "Ausgebohrter Block" ist hierbei sinnvoll. Mit einem Klick auf die 2-Taste des Nummernpads sollte eine Ansicht in die Bohrungen möglich sein. Bei Ansicht von schräg oben sollte das Resultat nun wir im Bild rechts aussehen.
Nun, da beide Zylinder an ihrem Platz sind, wollen wir sie benutzen, um den Block auf die entsprechenden Maße aufzubohren. Dazu werden wir ''boolesche Operationen'' auf unsere 3 Grundkörper anwenden. Wir beginnen damit, dass wir aus den beiden Zylindern eine Vereinigung machen, so dass wir sie als Gruppe vom Block subtrahieren können. Wähle '''Zylinder 1''' in der Baumansicht und dann ''{{KEY|STRG}}+Linksklick'', um auch '''Zylinder 2''' zu wählen. Drücke nun die Schaltfläche Vereinigen ([[Image:Part_Fuse.svg|16px]]) , um die Objekte miteinander zu verschmelzen. Du wirst feststellen, dass es in der Baumansicht jetzt ein neues Objekt mit dem Namen ''Fusion'' gibt. Wenn du auf den Ausklapppfeil neben ''Fusion'' klickst, siehst du die beiden Zylinder, aber sie werden grau dargestellt. Statt "Fusion" benennen wir das Objekt in "Zylinder" um, damit es später leichter zu finden ist. Jetzt bohren wir den Motorblock auf. Wähle den '''Rohling''' und ''dann'' wähle die '''Zylinder''' und drücke die Schaltfläche Ausschneiden ([[Image:Part_Cut.svg|16px]]). Die beiden ausgewählten Objekte werden wieder wie bei der Vereinigungsoperation kombiniert, und das einzelne resultierende Objekt erhält den Namen ''Cut'' (den du in '''Gebohrter Block''' umbenennen solltest). Drücke die Taste ''2'' auf dem Ziffernblock, und du solltest jetzt in der Lage sein, geradewegs durch die Zylinder nach unten auf die andere Seite des Motorblocks zu schauen, dann ''Mittelklick+Linksklick+Ziehen'', um deinen Motorblock zu betrachten. Auf der rechten Seite siehst du, wie das fertige Produkt aussehen sollte. Beachte, dass ich die Baumansicht auf der linken Seite erweitert habe, um die einzelnen Grundkörper anzuzeigen, und dass ich '''Zylinder 2''' zur Untersuchung im ''Daten'' reiter der ''Eigenschaftsansicht'' ausgewählt habe.


=== Der wichtigste Vorteil des parametrischen Modellierens ===
=== Der wichtigste Vorteil des parametrischen Modellierens ===
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=== Rohling und Lagerdeckel ===
=== Rohling und Lagerdeckel ===


In diesem Abschnitt widmen wir uns nun dem Kurbelgehäuse unterhalb des Motorblocks. Fügen Sie einen neuen Würfel ein, benennen Sie ihn um in "Kurbelgehäuse Rohling" und geben Sie ihm die folgenden Eigenschaften:
In diesem Abschnitt widmen wir uns nun dem Kurbelgehäuse unterhalb des Motorblocks. Fügen Sie einen neuen Würfel ein, benennen Sie ihn um in '''Kurbelgehäuse Rohling''' und geben Sie ihm die folgenden Eigenschaften:


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 0.0 mm || Height: 85.0 mm
| X: 0.0 mm || Länge: 140.0 mm
|-
|-
| Y: -50.0 mm || Length: 140.0 mm
| Y: -50.0 mm || Breite: 100.0 mm
|-
|-
| Z: -85.0 mm || Width: 100.0 mm
| Z: -85.0 mm || Höhe: 85.0 mm
|-
|-
|}
|}


Um das Kurbelgehäuse von dem anderen zu unterscheiden, geben wir einem von ihnen eine andere Farbe. Du kannst die Farbe ändern, indem du in der Baumansicht mit der rechten Maustaste auf das zu ändernde Objekt klickst. Du kannst selbst eine Farbe zuweisen oder dem Objekt eine zufällige Farbe geben (wähle wieder zufällig, wenn dir die Farbe nicht gefällt).
Um das Gehäuse besser vom Motorblock unterscheiden zu können, sollte dieses eine andere Farbe erhalten. Diese kann z.B. per Rechtsklick+"Legen sie Farben fest ..." oder im Tab ''Ansicht'' der Combo-Ansicht geändert werden. Alternativ kann über Rechtsklick+"Zufällige Farbe" eine Farbe zufallsgeneriert werden (Ergebnis ändert sich bei jedem Aufruf). Fügen Sie einen weiteren Würfel hinzu und nennen Sie ihn "Bearing Carve". Geben Sie dem Würfel folgende Eigenschaften und schneiden Sie ihn aus dem zuvor erstellten Gehäuserohling aus.

Füge einen weiteren Kasten mit der Bezeichnung '''Lageraussparung''' hinzu, gib ihm die folgenden Eigenschaften und schneide dann den '''Lageraussparung''' vom '''Kurbelgehäuserohling''' weg (d.h. wähle zuerst den Rohling aus):


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 0.0 mm || Height: 30.0 mm
| X: 0.0 mm || Länge: 140.0 mm
|-
|-
| Y: -40.0 mm || Length: 140.0 mm
| Y: -40.0 mm || Breite: 80.0 mm
|-
|-
| Z: -85.0 mm || Width: 80.0 mm
| Z: -85.0 mm || Höhe: 30.0 mm
|-
|-
|}
|}


Rename the resulting ''Cut'' object to ''Carved crankcase''.
Benennen Sie das resultierende ''Cut'' Objekt um in '''Carved crankcase'''.


=== Carving out the journals ===
=== Herausarbeiten der Lager ===
Als nächstes werden wir einen halbkreisförmigen Platz für den Sitz der Kurbelwelle und einen Freiraum im Gehäuse für die Drehung der Welle erzeugen. Wir beginnen mit einem Zylinder, wobei die Orientierung des Zylinders diesmal horizontal sein soll. Das heißt wir müssen herausfinden, wie der Zylinder entsprechend gedreht und passend zum Motorblock ausgerichtet werden kann. Ein Blick auf das Koordinatenkreuz in der unteren rechten Ecke der 3D Ansicht führt zu der Erkenntnis, dass der Zylinder in Richtung der x Achse zeigen muss. Der Zylinder muss also gegenüber seiner Standardorientierung um 90° um die y Achse gedreht werden. Erstelle einen Zylinder, nenne ihn '''Crankshaft carve''' und gib ihm die folgenden Eigenschaften (wichtig: anders als bisher, wird die Orientierung diesmal auch geändert!):
Next we will cut out a semi-circular place for the crankshaft to sit and a space in the crankcase for it to spin. We will start with a cylinder, but the orientation of the default cylinder is vertical, whereas we need a horizontal one. This means we need to figure out how to rotate the cylinder to align it properly with our engine. If you look at the guide axis in the bottom right corner of the 3D window you will see we want the crankshaft to lie along the positive x-axis. This means that from its starting location we need to rotate 90 degrees around an axis parallel to the y-axis of the scene. This tells us what we need to enter the parameters for the cylinder. Create a cylinder called ''Cranshaft carve'' and give it these properties (notice that now we have to specify the orientation parameters, as well as the regular dimensions we did for the cylinder bores):


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| Axis X: 0.0 mm || Angle: 90.0 degrees
| Achse X: 0.0 mm || Winkel: 90.0 Grad
|-
|-
| Axis Y: 1.0 mm ||
| Achse Y: 1.0 mm ||
|-
|-
| Axis Z: 0.0 mm ||
| Achse Z: 0.0 mm ||
|-
|-
| Position X: 0.0 mm || Height: 140.0 mm
| Position X: 0.0 mm || Höhe: 140.0 mm
|-
|-
| Position Y: 0.0 mm || Radius: 20.0 mm
| Position Y: 0.0 mm || Radius: 20.0 mm
Line 104: Line 118:
|}
|}


Cut the crankshaft carve object away from the ''Carved crankcase'' and rename the resulting object ''Crankcase with journals''.
Schneide das neue Objekt aus dem vorhandenen Gehäuse '''Carved crankcase''' aus und nenne das sich ergebende Objekt '''Crankcase with journals'''.


=== Finishing out the Crankcase ===
=== Fertigstellen des Kurbelgehäuses ===


Zuletzt werden wir 2 Endkästen ausschneiden, so dass die Kolbenstangen vom Kurbelgehäuse bis in den Motorblock reichen können. Mache zwei Objekte mit den Namen '''Box carve 1''' und '''Box carve 2''' mit den folgenden Eigenschaften;
[[Image: Engine Block Tutorial - Crankcase.png|thumb|right|300px]]
du kannst auch '''Box carve 1''' duplizieren und einfach die X Koordinate ändern, um den zweiten Carver zu erhalten. Vereinige sie zu einem Objekt namens '''Box carvers''' und schneide dieses Objekt vom '''Kurbelgehäuse mit Zapfen'' ab und nenne das Endergebnis '''Kurbelgehäuse'''. Denke daran, dass du den '''Gebohrten Block''' ausblenden kannst, indem du ihn markierst und die Leertaste drückst, damit du sehen kannst, was du tust.

Lastly we will cut out 2 final boxes so that the piston rods can reach from the crankcase up into the engine block. Make two objects called ''Box carve 1'' and ''Box carve 2'' with the following properties, union them into an object called ''Box carvers'', and cut this object away from the ''Crankcase with journals'', calling the final result ''Crankcase''. Remember, you can hide the ''Bored block'' by selecting it and pushing spacebar so you can see what you are doing; also, you can duplicate ''Box carve 1'' and just change the X coordinate to get the second carver.


:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 15.0 mm || Height: 55.0 mm
| X: 15.0 mm || Länge: 50.0 mm
|-
|-
| Y: -25.0 mm || Length: 50.0 mm
| Y: -25.0 mm || Breite: 50.0 mm
|-
|-
| Z: -55.0 mm || Width: 50.0 mm
| Z: -55.0 mm || Höhe: 55.0 mm
|-
|-
|}
|}
Line 124: Line 137:
:{| class=wikitable border=1
:{| class=wikitable border=1
|-
|-
| X: 75.0 mm || Height: 55.0 mm
| X: 75.0 mm || Länge: 50.0 mm
|-
|-
| Y: -25.0 mm || Length: 50.0 mm
| Y: -25.0 mm || Breite: 50.0 mm
|-
|-
| Z: -55.0 mm || Width: 50.0 mm
| Z: -55.0 mm || Höhe: 55.0 mm
|-
|-
|}
|}


[[Image: Engine Block Tutorial - Crankcase.png|thumb|right|300px]]
On the right you can see what the final result should look like. I have fully expanded the tree view so you can see the hierarchy of the boolean operations used to build the device. Remember that you can still dig down into this tree and change cylinder diameters, change the size or position of the crankshaft, etc, without having to rebuild the whole model from scratch. We could continue to carve out the crankcase further but this will be enough for now. Next we will look at using the 2D drafting mode to design the headbolt pattern and cut down on the weight of the engine block by removing much of the unnecessary steel billet that remains around the outside of the cylinders.


Auf der rechten Seite ist im Bild zu sehen, wie das Endergebnis nun aussehen sollte. Der Modellbaum wurde zur besseren Übersicht der Bool'schen Operationen vollständig aufgeklappt. Die einzelnen Parameter der dafür verwendeten Primitive können nach wie vor geändert werden, wobei das Gesamtmodell automatisch angepasst wird. Wir könnten das Gehäuse nun genauer ausarbeiten, aber dies soll fürs Erste reichen. Als nächstes werden wir mittels 2D Zeichnungen die Kopfbolzen konstruieren und das Gewicht des Motorblocks reduzieren, indem wir unnötige Bereiche des Rohlings entfernen.
== 2D Drafting the Head Gasket Design ==
For the head bolts and the shape of the engine block we will be using more boolean operations to "carve" away the parts of the block we don't want. However, if we stop to think about it, every head bolt is going to look the same, it will cut all the way down into the crankcase, the only thing different will be where on the top of the head it is located. This means we can simply "draw" the shape of the head gasket on the top of the engine, and then use that like a pattern to do the carving we want done.


== 2D Entwurf der Zylinderkopfdichtung ==
=== Entering 2D Drafting Mode ===
Für die Kopfbolzen und die Form des Motorblocks werden wir wiederum Bool'sche Operationen nutzen, um Material an den richtigen Stellen zu entfernen. Wenn wir darüber nachdenken, so kommen wir zu dem Schluss, dass alle Kopfbolzen identisch aussehen und sich nur im Ort unterscheiden. Daraus folgt, dass wir die Form des Kopfbolzens nur einmal auf dem Motorblock zeichnen müssen und ihn als Muster wiederverwenden können.
First we need to switch to the 2D Drafting workbench, to do this from part mode you can select ''2D Drafting'' from the dropdown box at the top that currently says ''Part''. If you cannot find the dropdown box (not all workbenches show the dropdown) you can also select a workbench from the ''View->Workbench'' menu entry. Even though we are doing 2d drawing, we will draw them in the 3D window by telling FreeCAD what plane we want the drawings projected into. After you have selected the 2D Drafting workbench just above the top-right corner of the 3D view and click on the leftmost button which will say one of the following {none, top, front, size, or d(..., ..., ...)}. Once you click that, the left side of the bar will have a text box for you to enter a plane offset, and 5 buttons: XY, XZ, YZ, View, and None. The first three are the standard top, front, and side views, the ''View'' entry will use the plane perpendicular to the direction the camera is looking (the camera's viewplane), and the last will not project into a plane and let you fully define the XYZ coordinates for every point you draw. We want to set a plane offset of 110 (type it in and press enter) and then click the XY button to project the drawing onto the XY plane, located 110 mm up the Z axis which corresponds to the top of the engine block. Now that we have told FreeCAD what plane to draw in we are ready to start designing the head gasket.


=== Eingabe des 2D Zeichenmodus ===
The last thing to do is set up the 3D view. Even though all the drawings we produce will be projected into our defined 2D plane, we can look at the plane we are drawing on from any angle (including the other side of the plane so we draw "backwards"). Since we have told it the plane is the one co-planar to the top of the engine block, we should probably have the 3D view looking at that, or at least roughly in that direction. Press the 2 key on the number pad to look at the top view (notice that on the num pad, adjacent keys are opposite views so 1 and 4 are front-back, 2 and 5 are top-bottom, and 3 and 6 are front-back). Once you are looking at the engine from the top down, you can center it by dragging the middle mouse button to pan the view. Finally, the 2D drafting mode will allow us to snap parts of the drawing to the corners of the engine block, the center of the cylinders, etc, in order to make this work best we should hide the crankcase so the drawings snap only to the part we are working on (press spacebar to show/hide the selected object).
Zuerst müssen wir zum 2D Zeichnungs Arbeitsbereich wechseln. Um dies vom Teilemodus aus zu tun, kannst du ''2D Zeichnung'' aus der Ausklappbox oben auswählen, in der derzeit ''Part'' steht. Wenn Du die Ausklappbox nicht finden kannst (nicht alle Arbeitsbereiche zeigen die Ausklappbox an), kannst du auch einen Arbeitsbereich aus dem Menüeintrag {{MenuCommand|Ansicht → Arbeitsbereich}} auswählen. Auch wenn wir 2D Zeichnungen anfertigen, werden wir sie im 3D Fenster zeichnen, indem wir FreeCAD mitteilen, in welche Ebene wir die Zeichnungen projizieren wollen. Nachdem du den 2D Zeichnungs Arbeitsbereich direkt über der rechten oberen Ecke der 3D Ansicht ausgewählt hast, klicke auf die Schaltfläche ganz links, die eine der folgenden Angaben enthält: {keine, oben, vorne, größe oder d(..., ..., ..., ...)}. Sobald du darauf klickst, erscheint auf der linken Seite der Leiste ein Textfeld, in das du einen Ebenenversatz eingeben kannst, sowie 5 Schaltflächen: XY, XZ, YZ, Ansicht und Keine. Die ersten drei sind die Standardansichten von oben, von vorne und von der Seite, der Eintrag ''Ansicht'' verwendet die Ebene senkrecht zur Blickrichtung der Kamera (die Ansichtsebene der Kamera), und der letzte projiziert nicht in eine Ebene und ermöglicht dir die vollständige Definition der XYZ Koordinaten für jeden Punkt, den du zeichnest. Wir wollen einen Ebenenversatz von 110 einstellen (gib ihn ein und drücke die Eingabetaste) und dann auf die Schaltfläche XY klicken, um die Zeichnung auf die XY Ebene zu projizieren, die sich 110 mm oberhalb der Z Achse befindet, die der Oberseite des Motorblocks entspricht. Nachdem wir FreeCAD mitgeteilt haben, welche Ebene eingezeichnet werden soll, können wir nun mit der Konstruktion der Kopfdichtung beginnen.


Als Letztes muss die 3D Ansicht eingerichtet werden. Obwohl alle von uns angefertigten Zeichnungen in unsere definierte 2D Ebene projiziert werden, können wir die Ebene, auf der wir zeichnen, aus jedem beliebigen Winkel betrachten (einschließlich der anderen Seite der Ebene, so dass wir "rückwärts" zeichnen). Da wir gesagt haben, dass die Ebene diejenige ist, die koplanar zur Oberseite des Motorblocks verläuft, sollten wir die 3D Ansicht wahrscheinlich in diese Richtung oder zumindest grob in diese Richtung schauen lassen. Drücke die Taste 2 auf dem Ziffernblock, um die Draufsicht zu betrachten (beachte, dass auf dem Ziffernblock benachbarte Tasten entgegengesetzte Ansichten sind, so dass 1 und 4 von vorne-hinten, 2 und 5 von oben-unten und 3 und 6 von rechts-links sind). Wenn du den Motor von oben nach unten betrachtest, kannst du ihn durch Ziehen mit der mittleren Maustaste zentrieren, um die Ansicht zu verschieben. Im 2D Zeichenmodus schließlich können wir Teile der Zeichnung an den Ecken des Motorblocks, der Mitte der Zylinder usw. fangen lassen. Damit dies am besten funktioniert, sollten wir das Kurbelgehäuse ausblenden, damit die Zeichnungen nur an dem Teil fangen, an dem wir gerade arbeiten (drücke die Leertaste, um das ausgewählte Objekt ein-/auszublenden).
=== Laying Out the Head Bolts ===
Now that the proper plane projection and view is set up we add 2d drawing elements in the same way we added primitives. Click the ''Add Circle'' button ([[Image:Draft_Circle.png|16px]]) and move your mouse around in the 3D view. You then need to tell FreeCAD the XY location for the center of the circle, and the radius, for both of these measurements you can either enter them with the mouse (following the instructions in the bottom left status bar), or you can type in the values in the text entry boxes that appear above the tree view. Go ahead and add a couple random circles on the top of the engine, as well as a few not on the engine, i.e. just out in the empty space surrounding your view of the engine. After you have done this, rotate the camera around the top of the engine block and look at the circles you drew, notice how they are "flat" in the plane we projected them into and this plane lines up with the top of the engine block; this will be important when we extrude the drawing to shape the engine. Now that you see how to add 2D elements you can delete the test circles you added and we will start entering the actual head layout. Note that if your circle disappears inside the engine block, your drawing projection plane is not properly set to XY mode, offset 110 mm.


=== Auslegen der Kopfbolzen ===
Adding drafting elements with the mouse is fast and easy, but it is not very precise. For the actual bolt pattern we use the fact that moving the mouse will update the numbers in the text boxes just above the 3D view so we can see roughly the coordinates of where we want to place things. Once we have these rough coordinates we can type in the real values we want for precise positioning. Reset to the top view of the engine, click the ''Add circle'' button, and move your mouse around the top left corner of the engine block taking not of a good location for the head bolt. It looks like X=10, Y=30, would be a good place for the circle (note the Z coordinate should be grayed out, if it is not you need to set the plane properly like in the previous section, pressing escape will cancel drawing the circle).
Nun, da die richtige Ebenenprojektion und Ansicht eingerichtet ist, fügen wir 2D Zeichnungselemente auf die gleiche Weise hinzu, wie wir Grundelemente hinzugefügt haben. Klicke auf die ''Kreis hinzufügen'' Schaltfläche ([[Image:Draft_Circle.svg|16px]]) und bewege die Maus in der 3D Ansicht. Du musst FreeCAD dann die XY Position für den Mittelpunkt des Kreises und den Radius mitteilen. Für diese beiden Messungen kannst du sie entweder mit der Maus eingeben (indem du den Anweisungen in der Statusleiste unten links folgst), oder du kannst die Werte in die Texteingabefelder eingeben, die oberhalb der Baumansicht erscheinen. Fahre fort und füge ein paar zufällige Kreise oben auf dem Motor hinzu, sowie ein paar nicht auf dem Motor, d.h. gerade draußen in dem leeren Raum, der deine Ansicht des Motors umgibt. Nachdem du dies getan hast, drehe die Kamera um die Oberseite des Motorblocks und schaue dir die von dir gezeichneten Kreise an. Achte darauf, wie "flach" sie in der Ebene sind, in die wir sie projiziert haben, und diese Ebene stimmt mit der Oberseite des Motorblocks überein; dies wird wichtig sein, wenn wir die Zeichnung extrudieren, um den Motor zu formen. Nun, da du siehst, wie man 2D Elemente hinzufügt, kannst du die Testkreise, die du hinzugefügt hast, löschen, und wir beginnen mit der Eingabe des eigentlichen Kopf Layouts. Beachte, dass, wenn dein Kreis innerhalb des Motorblocks verschwindet, deine Zeichnungsprojektionsebene nicht richtig auf den XY Modus eingestellt ist, mit einem Versatz von 110 mm.


Entwurfselemente mit der Maus hinzuzufügen ist schnell und einfach, aber nicht sehr präzise. Für den eigentlichen Entwurf werden wir die Maus deshalb nur für eine grobe Einschätzung der richtigen Koordinaten nutzen und die tatsächlichen Koordinaten in die Textfelder eintragen. Stellen Sie die Ansicht von oben wieder her, klicken Sie auf das Kreiswerkzeug und bewegen Sie die Maus in der oberen linken Ecke des Motorblocks. Es scheint, als wäre X=10, Y=30 ein guter Mittelpunkt für den Kreis. (Wichtig: Die z-Koordinate sollte dabei unverändert bleiben. Ist sie es nicht, so ist beim Festlegen der Skizzierebene ein Fehler aufgetreten. Die Ebene sollte nochmals neu festgelegt werden).
Now that you see how to easily determine the coordinates of drawing elements you can easily design a bolt pattern or other 2 dimensional layout for a part such as fluid channels, circuit-board traces, etc. For our 3 head bolts let's on this side of the engine, let's use the following coordinates. Note that when you are typing in values to the boxes you can press enter to move on to the next box, and it is also a good idea to move your mouse out of the 3D view before you start typing in the coordinates as too much mouse movement will overwrite the numbers you have already entered in the text entry fields. Also, on my system I had trouble with the typed in circles having their Z coordinates set to 12.5 for some reason, if this is a problem for you, you can set the drawing projection plane to ''None'' and then manually enter the Z coordinates for the circles to be 110. Finally, when creating the circles, make sure to check the box labeled ''Filled'' otherwise when we extrude them later they will just create tubes like a toilet paper tube instead of a solid cylinder.

Nun da Sie wissen, wie man die Koordinaten der Zeichenelemente einfach ermittelt, können Sie ohne Probleme ein Bolzenmuster oder andere zweidimensionale Entwürfe erstellen. Für unseren drei Kopfbolzen werden wir die in der nachfolgenden Tabelle gezeigten Koordinaten verwenden. Beachten Sie, dass beim Eingeben der Werte in die Textfelder mit der Eingabetaste zum nächsten Textfeld gewechselt werden kann. Die Maus sollte dabei nicht bewegt werden, da sonst die Koordinaten überschrieben werden. Beim Zeichnen der Kreise sollte zudem die Option ''Gefüllt'' aktiviert sein. Falls es mit der z-Koordinate der Kreise Probleme geben sollte, so hilft es unter Umständen, die Zeichenebene auf der Höhe Z=0 zu erstellen und für die Kreise manuell eine Höhe von 110 mm einzugeben.


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Name these circles ''Bolt 1'' through ''Bolt 3''.
Nennen Sie die drei Kreise '''Bolt 1''' bis '''Bolt 3'''.


=== The Other Side of the Block ===
=== Die andere Seite des Blocks ===
Nun da die ersten drei Bolzen auf der einen Seite des Motorblocks platziert sind, benötigen wir noch drei weitere auf der anderen Seite. Dabei gibt es drei Möglichkeiten:
Now that the first three head bolts are in place down one side of the engine we need three more mirrored on the other side, there are three ways we could do this:
* Wir könnten weitere Kreise wie zuvor einfügen und bei der Y-Koordinate den negativen Wert von vorhin verwenden.
* We could just continue adding circles like we did for the first three and just negate the Y coordinates to put the bolts on the other side of the engine.
* Wir könnten die drei vorhanderen Kreise selektieren, dann über {{MenuCommand|Bearbeiten → Auswahl duplizieren}} kopieren und die Y-Koordinaten von Hand ändern.
* We could select the three we have added, go to ''Edit->Duplicate Selection'' and then negate the Y coordinates of the three new circles.
* Wir können das Werkzeug ''Spiegelung'' [[Image:Part_Mirror.png|16px]] des Arbeitsbereichs [[Part_Workbench/de|Part]] verwenden.
* We could use the mirror functionality in the Part module.


Da du den ersten und zweiten Weg bereits kennen solltest, werden wir für dieses Beispielmodell den dritten Weg wählen. Jede der drei Methoden hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, aber eine gute Bedienungsregel ist, dass einfache Modelle (wie dieses) wahrscheinlich die erste oder zweite Methode verwenden sollten, während Modelle mit viel Duplikation und/oder Duplikation sehr komplizierter Formen/Objekte wahrscheinlich die dritte Methode verwenden sollten.
Since you should already know how to do the first and second way, we will choose the third way for this example model. Each of the three methods has its own advantages and disadvantages, but a good operating rule is that simple models (like this one) probably should use the first or second methods, whereas models with lots of duplication and/or duplication of very complicated shapes/objects should probably use the third method.


Auch wenn es also ein bisschen übertrieben ist, werden wir diese Bolzen zur Demonstration spiegeln. Wechsle zurück zum Part Arbeitsbereich (beachte, dass du jederzeit zum ''Vollständigen'' Arbeitsbereich wechseln kannst, um alle Werkzeuge auf einmal zu sehen, wenn du lieber nicht hin- und herwechseln möchtest (veraltet seit v0.17)), indem du zu {{MenuCommand|Ansicht → Arbeitsbereich}} gehst. Markiere die drei Schraubenkreise in der Baumansicht und drücke dann die Schaltfläche Spiegeln ([[Image:Part_Mirror.svg|16px]]). Sobald du die Schaltfläche Spiegeln gedrückt hast, solltest du bemerken, dass eine neue Anzeige namens ''Comboansicht'' im Fensterbereich unterhalb der Strukturansicht erscheint. Viele der Werkzeuge benötigen zusätzliche Eingaben, bevor sie ausgeführt werden können, und in der Comboansicht kannst du diese Parameter eingeben. Du kannst die Kombinationsansicht vergrößern, indem du die Trennlinie, die sie von der Eigenschaftsansicht trennt, nach oben oder unten ziehst. Wähle '''Bolzen 1''' aus der Liste in der Kombinationsansicht, setzen die ''Spiegelebene'' auf XZ und drücke dann auf OK (mache dasselbe für Bolzen 2 und 3).
So even though it is a bit of overkill we will mirror these bolts as a demonstration. Switch back to the part workbench (note that you can always switch to the ''Complete'' workbench to see all the tools at once if you would rather not switch back and forth) by going to ''View->Workbench''. Select the three bolt circles in the tree view, and then press the mirror button ([[Image:Part_Mirror.png|16px]]). Once you press the mirror button you should notice a new display called the ''Combo view'' pop up on in the pane underneath the Tree view. Many of the tools need additional input before they can run and the Combo view lets you enter these parameters. You can make the Combo view larger by dragging the divider line separating it from the Property view up or down. Select ''Bolt 1'' from the list on the Combo view and set the ''mirror plane'' to XZ, then press OK (do the same for bolts 2 and 3).


An dieser Stelle sollten Sie einen einfachen Motorblock mit ausgebohrten Zylindern und Markierungen der Kopfbolzen haben.
At this point you should have a basic engine block with the cylinders bored out and the headbolt locations marked.


=== Ausschneiden des überschüssigen Rohlingmaterials ===
=== Cutting Down the Excess Billet Material from the Block ===
Nun da die Löcher für die Kopfbolzen markiert sind, können wir den äußeren Rohling des Motorblocks in eine passendere Form schneiden. Dies macht den Motor leichter, ermöglicht eine bessere Kühlung und verringert den Stahlverbrauch zum Herstellen des Motors. Ebenso wie bei den Kopfbolzen werden wir zunächst eine zweidimensionale Skizze der erwünschten Form des Blocks erstellen. Die dafür notwendige Spline-Kurve könnten wir mit der Maus zeichnen oder alternativ wieder eine Hybridmethode verwenden, bei der die Maus nur für das Abschätzen der richtigen Koordinaten verwendet wird und die endgültigen Koordinaten über die Textfelder eingegeben werden. Eine interessantere Vorgehensweise ist es, den so genannten ''Konstruktionsmodus'' des Arbeitsbereichs ''Draft'' zu nutzen, um einige Orientierungshilfen einzuzeichnen, an denen anschließend die fertige Spline-Kurve einrasten kann.
Now that we have holes marked out for headbolts (we could do the same thing for oil channels, water jackets, etc) we will want to "trim" the outside of the block billet down to a more suitable shape. This will make the engine lighter, allow it to cool more easily, mean less steel must be used to cast the block. Like the bolt pattern we will be laying out a 2 dimensional drawing outlining the shape we want on the finished product. We could draw the spline curve directly with the mouse, or use the hybrid approach like we used for the circles where we used the mouse to find approximate coordinates and then typed in the true values we wanted. A more interesting approach is to use the 2D drafting's ''construction mode'' to plot a few guide shapes to help us trace out a nice, symmetric, spline curve by snapping to our constructed guide shapes.


Als Anhaltspunkt werden wir zwei regelmäßige Polygone für jeden Zylinder zeichnen, wobei die Polygone konzentrisch mit dem Zylinder sind. Wechsle zunächst in die Draufsicht des Motorblocks, blende das Kurbelgehäuse aus, wechsle zurück zur 2D Entwurf Arbeitsbereich, wähle die auf 110 mm versetzte Bezugsebene und den XY Ebenenmodus (oder den Modus ''Keine'', wenn du dies bevorzugen) und klicke auf die Schaltfläche ''Konstruktionsmodus'' in der Befehlsleiste (die Schaltfläche für den Konstruktionsmodus sieht aus wie eine Kelle und befindet sich direkt über der oberen rechten Ecke der 3D Ansicht). Der Konstruktionsmodus funktioniert genau wie der normale Modus, mit der Ausnahme, dass alle 2D Zeichnungsobjekte, die im Konstruktionsmodus erstellt werden, in einer anderen Farbe gezeichnet und automatisch in eine separate Gruppe in der Baumansicht gesetzt werden. Dies ermöglicht es dir, deine Hilfszeichnungen auszublenden und nur die wirklichen Dinge wie Schraubenlochmarkierungen zurückzulassen, indem du die Konstruktionsgruppe ausblendest, oder alle Hilfsobjekte zu löschen, indem du einfach die Gruppe löschst.
As a guide we will draw two regular polygons for each cylinder, with the polygons concentric with the cylinder. To begin, switch to the top view of the engine block, hide the crankcase, switch back to the 2D drafting workbench, select the reference plane offset to 110 mm and the XY plane mode (or the ''None'' mode if you prefer), and click the ''Construction mode'' button in the command bar (the construction mode button looks like a trowel and is located just above the top right corner of the 3D view). Construction mode works just like the normal mode except any 2D drawing objects created while in construction mode get drawn in a different color and are automatically put into a separate group in the Tree view, this allows you to hide you guide drawings and leave behind only the real things like bolt hole markings by hiding the construction group, or to delete all of the guide objects by just deleting the group.


: ''Further reading: [[Draft ToggleConstructionMode | Construction Mode]]''
: ''Weiterführend: [[Draft ToggleConstructionMode/de | Konstruktionsmodus]]''


Nun, da deine Zeichenebene korrekt eingerichtet ist und du dich im Konstruktionsmodus befindest, klicke auf die Schaltfläche ''Regelmäßiges Polygon'' ([[Image:Draft_Polygon.svg|16px]]) und bewege die Maus bei gedrückter STRG Taste entlang der Kante des linken Zylinders. Du solltest sehen, dass ein kleiner schwarzer Punkt entweder am Rand des Zylinders oder in der Mitte des Zylinders gefangen wird, je nachdem, wo sich die Maus auf dem Umfang befindet. Bewege den Mauszeiger so, dass der schwarze Punkt in der Mitte des Zylinders gefangen ist, und klicke mit der linken Maustaste. Dadurch wird der Mittelpunkt des Polygons in die Mitte des Zylinders gesetzt, das Programm fragt uns nach der Anzahl der Kanten des Polygons und dem Radius, in den es eingeschrieben ist. Ein wenig mit der Maus zu untersuchen, sieht so aus, als wäre ein Radius von 30 gut (also gib das ein) und gib 14 für die Anzahl der Seiten ein, aber lasse diesmal das Kästchen ''Gefüllt'' unmarkiert. Wenn du den Fang nicht auf die Mitte des Zylinders fangen lassen kannst (ich hatte Probleme mit meinem), kannst du die Koordinaten immer manuell eingeben (X=40, Y=0, Z=110). Füge ein zweites Polygon hinzu, ebenfalls zentriert auf dem linken Zylinder, aber dieses sollte 22 Seiten und einen Radius von 45 mm haben. Füge schließlich die gleichen zwei Polygone über dem rechten Zylinder hinzu (zentriert bei X=100, Y=0, Z=110). Wenn du fertig bist, solltest du zwei "Achterfiguren" haben, die die Zylinder und Kopfschrauben umgeben. (Beachte, dass das Programm derzeit nicht wirklich nach der Anzahl der Kanten fragt, so dass du nur den Mittelpunkt und den Radius festlegst und dann die Anzahl der Flächen in der Eigenschaftsansicht ändern musst).
Now that your drawing plane is properly set up and you are in construction mode, click the ''Regular Polygon'' button ([[Image:Draft_Polygon.png|16px]]) and move your mouse along the edge of the left cylinder while holding down the CTRL button. You should see that it is snapping a small black dot either to the edge of the cylinder, or to the center of the cylinder, depending on where your mouse is along the circumference. Move so that the black dot snaps to the center of the cylinder and click the left mouse button. This places the center of the polygon at the center of the cylinder, the program prompts us for the number of edges on the polygon and the radius it is inscribed in. Investigating with the mouse a little bit looks like a radius of 30 is good (so type that in) and enter 14 for the number of side, but leave the ''Filled'' box unchecked this time. If you can't get the snap to lock onto the center of the cylinder (I had trouble with mine) you can always enter the coordinates manually (X=40, Y=0, Z=110). Add a second polygon, also centered on the left cylinder but this one should have 22 side and 45 mm radius. Finally add the same two polygons over the right cylinder (centered at X=100, Y=0, Z=110). When you are finished you should have two "figure-8's" surrounding the cylinders and head bolts. (Note that currently the program does not actually prompt you for the number of edges so you will just have to set the center and radius and then change the number of faces in the Property view).


[[Image: Engine Block Tutorial - Spline.png|thumb|right|300px]]
[[Image: Engine Block Tutorial - Spline.png|thumb|right|300px]]


Nun, da wir unsere Führungspolygone an Ort und Stelle haben, sind wir bereit, die Spline Kurve einzuzeichnen, die die Außenform des Motorblocks definiert. Da diese Kurve Teil des endgültigen Objekts sein wird, kannst du den Konstruktionsmodus ausschalten, indem du auf die gleiche Schaltfläche klickst, die du zum Einschalten gedrückt hast. Klicke nun auf die ''BSpline hinzufügen'' Schaltfläche ([[Image:Draft_BSpline.svg|16px]]) und beginne mit dem Zeichnen der BSpline durch ''STRG+Linksklick'' an jeder Stelle, an der du einen Kontrollpunkt für die Spline-Kurve hinzufügen möchtest. Du möchtest, dass dein erster Kontrollpunkt am äußersten linken Punkt des inneren Führungspolygons für den linken Zylinder liegt. Fahre fort, Kontrollpunkte entlang der gesamten Spline Kurve hinzuzufügen, bis du auf den letzten Punkt ''vor'' klickst, den du zu zeichnen begonnen hast, und klicke dann auf die Schaltfläche ''Schließen'' oben an der Stelle, an der du die Position und den Radius für die 2D Kreise eingegeben hast, die wir für die Kopfschrauben gezeichnet haben. Wenn du auf diese "Schließen" Schaltfläche klickst, ist das Zeichnen der Kontrollpunkte für die Spline Kurve beendet und die Enden werden zu einer geschlossenen Schleife verbunden. Es ist sehr wichtig, dass du solche Schleifen richtig schließt, wenn du vorhast, sie in feste Objekte zu extrudieren, wie wir es bei diesem Objekt tun werden. Bei offenen Spline Kurven kannst du einfach auf die Schaltfläche "Fertigstellen" anstelle der Schaltfläche "Schließen" klicken, wenn du mit dem Zeichnen fertig bist. Auf der rechten Seite siehst du, wie die fertige Spline Kurve aussehen sollte, kurz bevor du die "Schließen" Schaltfläche drückst (ich habe alle Liniensegmente bis auf das letzte gezeichnet, und mein Mauszeiger ist gerade dabei, auf die "Schließen" Schaltfläche zu klicken, um die Spline Kurve zu beenden). Beachte auch, dass ich das Kästchen ''Gefüllt'' angekreuzt habe, damit die resultierende Spline Kurve eine feste Platte und nicht nur einen leeren Ring bildet; dies muss getan werden, um sie in eine feste Form zu extrudieren, die an den Enden gekappt wurde.
Now that we have our guide polygons in place we are ready to draw in the spline curve defining the outside shape of the engine block. Since this curve will be part of the final object you can turn off construction mode by clicking the same button you pressed to turn it on. Now click the ''Add BSpline'' button ([[Image:Draft_BSpline.png|16px]]) and start drawing the BSpline by ''CTRL+left clicking'' on each place you want to add a control point for the spline curve. You will want your first control point to be on the leftmost point of the inner guide polygon for the left cylinder. Continue adding control points all along the spline curve until you click on the last point ''before'' the one you started drawing, then click the ''Close'' button up where you typed in the position and radius for the 2D circles we drew for the headbolts. Clicking this close button finished drawing control points for the spline curve and joins the ends together to form a closed loop. It is very important that you properly close loops like this if you plan to extrude them into solid objects like we will be with this one. For open spline curves you can just click the ''Finish'' button instead of the Close button when you are finished drawing. To the right you can see what you finished spline curve should look like just before you press the close button (notice I have drawn all but the last line segment and my mouse pointer is just about to click the ''Close'' button to finish the spline curve). Also notice that I have checked the ''Filled'' box so the resulting spline curve will form a solid sheet, rather than just an empty ring, this must be done to extrude it into a solid shape that is capped on the ends.


[[Image: Engine Block Tutorial - Spline Edit Mode.png|thumb|right|300px]]
[[Image: Engine Block Tutorial - Spline Edit Mode.png|thumb|right|300px]]


Die Kontrollpunkte sind in diesem Bild nicht zu sehen, daher habe ich ein zweites Bildschirmfoto hinzugefügt, der den fertigen Spline im Bearbeitungsmodus zeigt (klicke auf die Schaltfläche ''Bearbeitungsmodus'', um die Bearbeitung für das ausgewählte Objekt ein- oder auszuschalten, schalte es aus, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, oder überspringe diesen Schritt einfach, wenn du mit deiner Motorblockform zufrieden bist). Beachte auch, dass sich am äußersten linken Rand der Spline Kurve eine Diskontinuität befindet, auch wenn sie ordnungsgemäß geschlossen ist. Dies ist ein Fehler im Programmverhalten und wird derzeit behoben, so dass deine Spline Kurve etwas anders aussehen kann, wenn du eine neuere Version der Software verwendest, als die derzeit verfügbar ist.
The control points are not shown in that picture so I have added a second screenshot showing the finished spline in edit mode (click the ''Edit mode'' button to turn editing on or off for the selected object, make sure to turn it off when you are done editing it or just skip over this step if you are satisfied with your engine block shape). Also, note that there is a discontinuity on the leftmost edge of the spline curve, even though it is closed properly, this is a bug in the program behavior and is currently being fixed, as a result your spline curve may look slightly different if you are running a newer version of the software than is available at this time.


=== Extruding the 2D Head Design into our 3D Model to Finish the Design ===
=== Extrudieren der 2D Kopfkonstruktion in unser 3D Modell, um die Konstruktion abzuschließen ===


Nun nähern wir uns der endgültigen Konstruktion des Motors. Kehre zum Part Arbeitsbereich zurück und klicke auf die ''Skizze extrudieren'' Schaltfläche ([[Image:Part_Extrude.svg|16px]]). Wähle in dem sich öffnenden Combofeld mit "STRG+Linksklick" die 6 Kopfschrauben und die Spline Kurve für die Extrusion aus. Die Standardrichtung ist die positive Z Achse. Wir möchten, dass die negative Z Achse das Kopfdesign "nach unten" und in den Motorblock extrudiert, also stelle die Richtung auf X=0, Y=0 und Z=-1 ein und gib dann 110 für die Länge (die Höhe des Motorblocks) ein. Nachdem du alle eingegebenen Werte erhälst und auf OK geklickt hast, werden die Kreise für die Bolzen nach unten bis für die Zylinder extrudiert, und die Keilnut wird nach unten extrudiert, um eine Art Zylinder mit "geriffelten" Kanten zu erzeugen. Markiere und verberge den '''Bohrungsblock''', so dass du den extrudierten Spline sehen kannst, und verberge dann dieses Objekt, so dass du die Zylinder mit 6 Kopfschrauben sehen kannst. Du siehst, dass sehr anspruchsvolle 3D Formen hergestellt werden können, indem man mit einer 2D Zeichnung beginnt und Teile davon nach unten extrudiert. Wir könnten sogar verschiedene Teile der Zeichnung in unterschiedlichem Umfang extrudieren, um z.B. Bohrungen in Bolzenlöchern vorzunehmen, die nur teilweise durch den Block gehen, aber separate Wassermäntel schneiden, die ganz durchgehen. Zu diesem Zeitpunkt werden alle deine extrudierten Objekte einfach "Extrudieren001..." genannt, so dass du sie durchgehst und jedes von ihnen benennst, damit du sie im nächsten Abschnitt identifizieren kannst (ich werde meine ''Kopfschraubenbohrung 1'' bis ''6'' benennen und den Spline '''Extrudierter Spline''' benennen, ich schlage vor, dieselben Namen auch in deinem Modell zu verwenden). Nun, da du deine extrudierten Formen hast, sind es nur noch ein paar boolesche Operationen, um das endgültige Blockdesign zu erzeugen. Gehe durch und zeige die Hauptkomponenten (den ''Bohrungsblock'' und das ''Kurbelgehäuse'') und alle deine neu erstellten extrudierten Objekte.
Now we are closing in on the final design of the engine. Return to the Part workbench and click the ''Extrude sketch'' button ([[Image:Part_Extrude.png|16px]]). In the combo box that pops up, use ''CTRL+LeftClick'' to select the 6 head bolts and the spline curve for extrusion. The default direction is the positive Z axis, we want the negative Z axis to extrude the head design "down" and into the engine block so set the direction to X=0, Y=0 and Z=-1, then type in 110 for the length (the height of the engine block). After you get all the values entered and click OK the circles for the bolts will be extruded downward to for cylinders and the spline will be extruded downward to produce a sort of cylinder with "rippled" edges. Select and hide the ''Bored block'' so you can see the extruded spline, then hide that object so you can see the 6 head bolt cylinders. You see that very sophisticated 3D shapes can be made by starting with a 2D drawing and extruding parts of it downward. We could even extrude different parts of the drawing by different amounts to do things like bore in bolt holes that just go part way through the block, but cut separate water jackets that go all the way through. At this point all your extruded objects are just named "Extrude001..." so you will want to go through and name each of them so you can identify them in the next section (I will name mine ''Head bolt bore 1'' though ''6'' and name the spline ''Extruded spline'', I suggest using the same names in your model as well). Now that you have your extruded shapes it is just a few boolean operations now to produce the final block design. Go through and show the major components (the ''Bored block'' and the ''Crankcase''), and all your newly created extruded objects.


[[Image:Engine Block Tutorial - Finished Engine Block.png|thumb|right|300px]]
[[Image:Engine Block Tutorial - Finished Engine Block.png|thumb|right|300px]]


Jetzt, wo wir 3D Objekte für die Bohrungsöffnungen und die äußere Form haben, können wir das Ganze mit ein paar booleschen Operationen zusammenfügen. Wähle deine 6 extrudierten Kopfbolzen in der Baumansicht aus und verbinde sie zu einem Verbund (benenne das resultierende Objekt '''Kopfbolzenbohrungsöffnungen'''). Wähle dann den "Bohrblock" und die "Kopfbolzenbohrungsöffnungen" in dieser Reihenfolge aus und führe einen Schnitt durch (wie beim Ausbohren der Zylinder), nenne das resultierende "Schnitt"-Objekt "Block mit Kopfbolzen". Wähle schließlich den ''Block mit Kopfbolzen'' und den '''Extrudierten Spline'' und drücke die ''Schnitt herstellen'' Schaltfläche ([[Image:Part_Common.svg|16px]]), und benenne das resultierende Objekt '''Motorblock''.
Now that we have 3D objects for the bore holes and the outer shape, we can use a few boolean operations to stitch the whole thing together. Select your 6 extruded head bolts in the tree view and join them into a union (name the resulting object ''Head bolt boreholes''). Then select the ''Bored block'' and the ''Head bolt boreholes'' in that order and perform a cut (like you did when you bored out the cylinders), name the resulting ''Cut'' object ''Block with headbolts''. Finally, select the ''Block with headbolts'' and the ''Extruded spline'' and press the ''Make intersection'' button ([[Image:Part_Common.png|16px]]), and name the resulting object ''Engine block''. Your final object should look like the picture on the right.


Dein endgültiges Objekt sollte wie auf dem Bild rechts aussehen.
[[Category:Tutorials]]


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Latest revision as of 19:56, 25 January 2022

Diese Dokumentation ist noch nicht fertiggestellt. Bitte hilf mit und trage etwas zur Dokumentation bei.

Die Seite GuiBefehl Modell erklärt, wie Befehle dokumentiert werden sollten. Unter Category:UnfinishedDocu findest du weitere unvollständige Seiten wie diese (und unter Category:UnfinishedDocu/de unvollständige Übersetzungen). Siehe Category:Command Reference für sämtliche Befehle (und Category:UnfinishedDocu/de für vorhandene Übersetzungen).

Siehe WikiSeiten, um zu lernen, wie die Wiki-Seiten bearbeitet werden und FreeCAD Unterstützen, um andere Wege zu entdecken, wie du einen Beitrag leisten kannst.

Tutorium
Thema
Part Arbeitsbereich
Niveau
Anfänger
Zeit zum Abschluss
1 Stunde
Autoren
Andrewbuck40
FreeCAD-Version
0.14.3700
Beispieldateien
Siehe auch
None


Dies ist ein einführendes Tutorium zur Modellierung in FreeCAD. Der Zweck dieses Tutoriums ist es, dich in die primitiven Datentypen für parametrische Objekte, boolesche Operationen, 2D Zeichnen und den Prozess der Umwandlung von 2D Entwürfen in 3D Modelle einzuführen. Als Arbeitsbeispiel werden wir den einfachen Motorblock und das Kurbelgehäuse modellieren, wie oben zu sehen.

Erste Schritte

Öffne zunächst FreeCAD, gehe zu Datei → Neu, um ein neues Dokument zu erstellen, und dann Datei → Speichern, um es irgendwo auf Ihrem Computer zu speichern, ich habe mein Projekt "Engine" genannt. Du wirst feststellen, dass nach dem Speichern des Projekts in der Baumansicht auf der linken Seite des Bildschirms der Name des Projekts angezeigt wird, an dem du gerade arbeitest. Du kannst mehr als ein Projekt gleichzeitig geöffnet haben, und jedes Projekt wird als Basis eines Baumes in der Baumansicht angezeigt.

Ausräumen des Blocks

Beginnen wir nun mit der Arbeit am eigentlichen Modell. Wir beginnen mit dem Hinzufügen eines Kastens für den Gesamtumriss des Motorblocks. Dazu müssen wir dem Modell ein Teil hinzufügen, gehe zu Ansicht → Arbeitsbereich → Part und wähle den Part Arbeitsbereich. Nachdem du den Arbeitsbereich ausgewählt hast, wirst du feststellen, dass du oben auf der Werkzeugleiste einen anderen Satz von Schaltflächen erhältst. Blättere durch einige der anderen Arbeitsbereiche, um sich mit dem Arbeitsbereichsystem vertraut zu machen, und kehre dann zum Part Arbeitsbereich zurück.

Der Rohling

Im Arbeitsbereich Part sind mehrere Werkzeuge für primitive Objekte wie Quader, Kugeln, Kegel, usw. zu sehen. Klicken Sie auf den Würfel (), um einen Würfel in das Modell einzufügen. Jedes der primitiven Objekte hat mehrere Standardeinstellungen, die beim Einfügen festgelegt werden. Wenn Sie wollen, können Sie die verschiedenen Primitive einmal durchprobieren, um jedes einmal gesehen zu haben. Mit der Entf-Taste können die ausgewählten Objekte wieder gelöscht werden. Die Auswahl des Objekts ist dabei auf zwei verschiedene Arten möglich: Entweder durch Anklicken des Objekts in der 3D-Ansicht oder durch einen Klick auf den passenden Eintrag im Modellbaum. Bei gleichzeitig gehaltener Strg-Taste lassen sich auch mehrere Objekte nacheinander auswählen. Innerhalb der 3D-Ansicht lässt dich mit dem Mausrad rein- und rauszoomen. Mit der mittleren Mausaste lässt dich die Ansicht verschieben und wenn neben der mittleren Maustaste auch noch die rechte Maustaste gehalten wird, wird die Ansicht gedreht. Mit den Tasten 0-6 des Nummernpads kann zwischen verschiedenen voreingestellten Ansichten gewechselt werden (z.B. axometrisch, von oben, usw.). Investieren Sie ein paar Minuten, um sich mit der Navigation in 3D vertraut zu machen.

Weiterführende Literatur: Mausnavigation

Sobald du deinen Würfel hast und mit der Funktionsweise der Maus vertraut bist, beginnen wir mit der Einrichtung der Abmessungen des CAD Modells. Wähle den Würfel, durch daraufklicken in der Baumansicht, und klicke dann auf den Datenreiter' der Eigenschaftsansicht, die sich unter der Baumansicht befindet (gehe zu Ansicht → Paneele → Combo Ansicht, wenn du diese geschlossen hast). Im "Datenreiter" kannst du die Eigenschaften des in der Strukturansicht ausgewählten Objekts ändern. Je nachdem, welche Art von Objekt du auswählst, gibt es verschiedene Parameter, die du im "Datenreiter" einstellen kannst. Für einen Kasten benötigen wir 3 Vektoren, einen für seine Position im 3D Raum, einen weiteren für seine Orientierung und einen dritten, um die Abmessungen des Kastens festzulegen. Für eine Kugel könntest du den Mittelpunkt und den Radius angeben; Kegel haben einen Radius, eine Höhe und eine Position und so weiter. Wir bauen einen kleinen 2-Zylinder Motorblock, also stelle die Größe und die Position des Kastens auf die folgenden Werte ein (stelle sicher, dass du die XYZ unter Position einstellst, die unter Achse stellen die Rotationsachse ein, und die Standardwerte sind das, was wir wollen):

X: 0.0 mm Länge: 140.0 mm
Y: -40.0 mm Breite: 80.0 mm
Z: 0.0 mm Höhe: 110.0 mm

Jetzt, wo du deinen Motorblock richtig dimensioniert hast, sollten wir ihm einen aussagekräftigeren Namen geben. Wähle ihn in der Baumansicht aus und klicke entweder mit der rechten Maustaste, um ihn umzubenennen, oder drücke die Taste F2 auf deiner Tastatur. Benenne dieses Teil Billet (engl.: Rohling).

Der erste Zylinder

Als nächstes werden wir den ersten Zylinder durch den gesamten Motorblock herausschneiden. Dazu fügen wir dem Modell einen Zylinder in der Größe hinzu, die wir aufbohren wollen, und führen dann eine boolesche Operation durch, um das Material vom Block zu "subtrahieren". Klicke auf die Schaltfläche Zylinder hinzufügen (), um einen neuen Zylinder zu erstellen, wähle ihn dann in der Baumansicht aus und lege seine Eigenschaften wie folgt fest:

X: 40.0 mm Höhe: 110.0 mm
Y: 0.0 mm Radius: 25.0 mm
Z: 0.0 mm

Sobald die Maße richtig eingegeben wurden, sollten die beiden Endflächen des Zylinders auf der Ober- und Unterseite des Blocks sichtbar sein. Benennen Sie das Objekt Cylinder 1.

Der zweite Zylinder

Der zweite Zylinder könnte auf demselben Wege erstellt werden wie der erste, es ist jedoch einfacher, den ersten zu Kopieren, da sich beide nur in der X-Koordinate unterscheiden. Um den Zylinder zu kopieren, muss er zunächst im Modellbaum ausgewählt werden und anschließend Bearbeiten → Auswahl duplizieren angeklickt werden. Im Modellbaum sollte nun ein zweiter Zylinder erscheinen, der in Cylinder 2 umbenannt wird. In der 3D-Ansicht ist er noch nicht zu sehen, weil er vom ersten Zylinder überdeckt wird. Wählen Sie nun den zweiten Zylinder und änder Sie seine X-Koordinate in 100 mm. Der Zylinder sollte sich dabei automatisch in der 3D-Ansicht bewegen. Um die beiden Zylinder sichtbar zu machen, kann der Block durch Auswahl und anschließendes Drücken der Leertaste verübergehend unsichtbar gemacht werden (versteckte Objekte werden im Modellbaum in der Farbe Grau angezeigt).

Ausbohren der Zylinder

Nun, da beide Zylinder an ihrem Platz sind, wollen wir sie benutzen, um den Block auf die entsprechenden Maße aufzubohren. Dazu werden wir boolesche Operationen auf unsere 3 Grundkörper anwenden. Wir beginnen damit, dass wir aus den beiden Zylindern eine Vereinigung machen, so dass wir sie als Gruppe vom Block subtrahieren können. Wähle Zylinder 1 in der Baumansicht und dann STRG+Linksklick, um auch Zylinder 2 zu wählen. Drücke nun die Schaltfläche Vereinigen () , um die Objekte miteinander zu verschmelzen. Du wirst feststellen, dass es in der Baumansicht jetzt ein neues Objekt mit dem Namen Fusion gibt. Wenn du auf den Ausklapppfeil neben Fusion klickst, siehst du die beiden Zylinder, aber sie werden grau dargestellt. Statt "Fusion" benennen wir das Objekt in "Zylinder" um, damit es später leichter zu finden ist. Jetzt bohren wir den Motorblock auf. Wähle den Rohling und dann wähle die Zylinder und drücke die Schaltfläche Ausschneiden (). Die beiden ausgewählten Objekte werden wieder wie bei der Vereinigungsoperation kombiniert, und das einzelne resultierende Objekt erhält den Namen Cut (den du in Gebohrter Block umbenennen solltest). Drücke die Taste 2 auf dem Ziffernblock, und du solltest jetzt in der Lage sein, geradewegs durch die Zylinder nach unten auf die andere Seite des Motorblocks zu schauen, dann Mittelklick+Linksklick+Ziehen, um deinen Motorblock zu betrachten. Auf der rechten Seite siehst du, wie das fertige Produkt aussehen sollte. Beachte, dass ich die Baumansicht auf der linken Seite erweitert habe, um die einzelnen Grundkörper anzuzeigen, und dass ich Zylinder 2 zur Untersuchung im Daten reiter der Eigenschaftsansicht ausgewählt habe.

Der wichtigste Vorteil des parametrischen Modellierens

Nun da die Bohrungen des Blocks fertig sind, nehmen wir uns einen Moment, um einen wichtigen Vorteil des parametrischen Modellierens zu sehen. Nehmen wir dazu an, wir würden während der Entwicklung des Produkts irgendwann zu dem Schluss kommen, dass die Zylinder etwas vergrößert werden müssen. Weil die Vereinigung der Zylinder und das Ausschneiden selbiger als Gruppierung im Modellbaum angezeigt werden, können wir die Zylindergröße auch im Nachhinein einfach variieren, wobei FreeCAD das Vereinigen und das Ausschneiden der Zylinder und letzten Endes das 3D-Modell automatisch an die Änderung anpasst. Probieren Sie dies aus, indem Sie den Radius und die Position der Zylinder variieren und dabei die Änderungen des 3D-Modells beachten. Am Ende sollten die ursprünglichen Werte jedoch wiederhergestellt werden.

Das Kurbelgehäuse

Rohling und Lagerdeckel

In diesem Abschnitt widmen wir uns nun dem Kurbelgehäuse unterhalb des Motorblocks. Fügen Sie einen neuen Würfel ein, benennen Sie ihn um in Kurbelgehäuse Rohling und geben Sie ihm die folgenden Eigenschaften:

X: 0.0 mm Länge: 140.0 mm
Y: -50.0 mm Breite: 100.0 mm
Z: -85.0 mm Höhe: 85.0 mm

Um das Kurbelgehäuse von dem anderen zu unterscheiden, geben wir einem von ihnen eine andere Farbe. Du kannst die Farbe ändern, indem du in der Baumansicht mit der rechten Maustaste auf das zu ändernde Objekt klickst. Du kannst selbst eine Farbe zuweisen oder dem Objekt eine zufällige Farbe geben (wähle wieder zufällig, wenn dir die Farbe nicht gefällt).

Füge einen weiteren Kasten mit der Bezeichnung Lageraussparung hinzu, gib ihm die folgenden Eigenschaften und schneide dann den Lageraussparung vom Kurbelgehäuserohling weg (d.h. wähle zuerst den Rohling aus):

X: 0.0 mm Länge: 140.0 mm
Y: -40.0 mm Breite: 80.0 mm
Z: -85.0 mm Höhe: 30.0 mm

Benennen Sie das resultierende Cut Objekt um in Carved crankcase.

Herausarbeiten der Lager

Als nächstes werden wir einen halbkreisförmigen Platz für den Sitz der Kurbelwelle und einen Freiraum im Gehäuse für die Drehung der Welle erzeugen. Wir beginnen mit einem Zylinder, wobei die Orientierung des Zylinders diesmal horizontal sein soll. Das heißt wir müssen herausfinden, wie der Zylinder entsprechend gedreht und passend zum Motorblock ausgerichtet werden kann. Ein Blick auf das Koordinatenkreuz in der unteren rechten Ecke der 3D Ansicht führt zu der Erkenntnis, dass der Zylinder in Richtung der x Achse zeigen muss. Der Zylinder muss also gegenüber seiner Standardorientierung um 90° um die y Achse gedreht werden. Erstelle einen Zylinder, nenne ihn Crankshaft carve und gib ihm die folgenden Eigenschaften (wichtig: anders als bisher, wird die Orientierung diesmal auch geändert!):

Achse X: 0.0 mm Winkel: 90.0 Grad
Achse Y: 1.0 mm
Achse Z: 0.0 mm
Position X: 0.0 mm Höhe: 140.0 mm
Position Y: 0.0 mm Radius: 20.0 mm
Position Z: -55.0 mm

Schneide das neue Objekt aus dem vorhandenen Gehäuse Carved crankcase aus und nenne das sich ergebende Objekt Crankcase with journals.

Fertigstellen des Kurbelgehäuses

Zuletzt werden wir 2 Endkästen ausschneiden, so dass die Kolbenstangen vom Kurbelgehäuse bis in den Motorblock reichen können. Mache zwei Objekte mit den Namen Box carve 1 und Box carve 2 mit den folgenden Eigenschaften; du kannst auch Box carve 1' duplizieren und einfach die X Koordinate ändern, um den zweiten Carver zu erhalten. Vereinige sie zu einem Objekt namens Box carvers und schneide dieses Objekt vom Kurbelgehäuse mit Zapfen ab und nenne das Endergebnis Kurbelgehäuse. Denke daran, dass du den Gebohrten Block ausblenden kannst, indem du ihn markierst und die Leertaste drückst, damit du sehen kannst, was du tust.

X: 15.0 mm Länge: 50.0 mm
Y: -25.0 mm Breite: 50.0 mm
Z: -55.0 mm Höhe: 55.0 mm
X: 75.0 mm Länge: 50.0 mm
Y: -25.0 mm Breite: 50.0 mm
Z: -55.0 mm Höhe: 55.0 mm

Auf der rechten Seite ist im Bild zu sehen, wie das Endergebnis nun aussehen sollte. Der Modellbaum wurde zur besseren Übersicht der Bool'schen Operationen vollständig aufgeklappt. Die einzelnen Parameter der dafür verwendeten Primitive können nach wie vor geändert werden, wobei das Gesamtmodell automatisch angepasst wird. Wir könnten das Gehäuse nun genauer ausarbeiten, aber dies soll fürs Erste reichen. Als nächstes werden wir mittels 2D Zeichnungen die Kopfbolzen konstruieren und das Gewicht des Motorblocks reduzieren, indem wir unnötige Bereiche des Rohlings entfernen.

2D Entwurf der Zylinderkopfdichtung

Für die Kopfbolzen und die Form des Motorblocks werden wir wiederum Bool'sche Operationen nutzen, um Material an den richtigen Stellen zu entfernen. Wenn wir darüber nachdenken, so kommen wir zu dem Schluss, dass alle Kopfbolzen identisch aussehen und sich nur im Ort unterscheiden. Daraus folgt, dass wir die Form des Kopfbolzens nur einmal auf dem Motorblock zeichnen müssen und ihn als Muster wiederverwenden können.

Eingabe des 2D Zeichenmodus

Zuerst müssen wir zum 2D Zeichnungs Arbeitsbereich wechseln. Um dies vom Teilemodus aus zu tun, kannst du 2D Zeichnung aus der Ausklappbox oben auswählen, in der derzeit Part steht. Wenn Du die Ausklappbox nicht finden kannst (nicht alle Arbeitsbereiche zeigen die Ausklappbox an), kannst du auch einen Arbeitsbereich aus dem Menüeintrag Ansicht → Arbeitsbereich auswählen. Auch wenn wir 2D Zeichnungen anfertigen, werden wir sie im 3D Fenster zeichnen, indem wir FreeCAD mitteilen, in welche Ebene wir die Zeichnungen projizieren wollen. Nachdem du den 2D Zeichnungs Arbeitsbereich direkt über der rechten oberen Ecke der 3D Ansicht ausgewählt hast, klicke auf die Schaltfläche ganz links, die eine der folgenden Angaben enthält: {keine, oben, vorne, größe oder d(..., ..., ..., ...)}. Sobald du darauf klickst, erscheint auf der linken Seite der Leiste ein Textfeld, in das du einen Ebenenversatz eingeben kannst, sowie 5 Schaltflächen: XY, XZ, YZ, Ansicht und Keine. Die ersten drei sind die Standardansichten von oben, von vorne und von der Seite, der Eintrag Ansicht verwendet die Ebene senkrecht zur Blickrichtung der Kamera (die Ansichtsebene der Kamera), und der letzte projiziert nicht in eine Ebene und ermöglicht dir die vollständige Definition der XYZ Koordinaten für jeden Punkt, den du zeichnest. Wir wollen einen Ebenenversatz von 110 einstellen (gib ihn ein und drücke die Eingabetaste) und dann auf die Schaltfläche XY klicken, um die Zeichnung auf die XY Ebene zu projizieren, die sich 110 mm oberhalb der Z Achse befindet, die der Oberseite des Motorblocks entspricht. Nachdem wir FreeCAD mitgeteilt haben, welche Ebene eingezeichnet werden soll, können wir nun mit der Konstruktion der Kopfdichtung beginnen.

Als Letztes muss die 3D Ansicht eingerichtet werden. Obwohl alle von uns angefertigten Zeichnungen in unsere definierte 2D Ebene projiziert werden, können wir die Ebene, auf der wir zeichnen, aus jedem beliebigen Winkel betrachten (einschließlich der anderen Seite der Ebene, so dass wir "rückwärts" zeichnen). Da wir gesagt haben, dass die Ebene diejenige ist, die koplanar zur Oberseite des Motorblocks verläuft, sollten wir die 3D Ansicht wahrscheinlich in diese Richtung oder zumindest grob in diese Richtung schauen lassen. Drücke die Taste 2 auf dem Ziffernblock, um die Draufsicht zu betrachten (beachte, dass auf dem Ziffernblock benachbarte Tasten entgegengesetzte Ansichten sind, so dass 1 und 4 von vorne-hinten, 2 und 5 von oben-unten und 3 und 6 von rechts-links sind). Wenn du den Motor von oben nach unten betrachtest, kannst du ihn durch Ziehen mit der mittleren Maustaste zentrieren, um die Ansicht zu verschieben. Im 2D Zeichenmodus schließlich können wir Teile der Zeichnung an den Ecken des Motorblocks, der Mitte der Zylinder usw. fangen lassen. Damit dies am besten funktioniert, sollten wir das Kurbelgehäuse ausblenden, damit die Zeichnungen nur an dem Teil fangen, an dem wir gerade arbeiten (drücke die Leertaste, um das ausgewählte Objekt ein-/auszublenden).

Auslegen der Kopfbolzen

Nun, da die richtige Ebenenprojektion und Ansicht eingerichtet ist, fügen wir 2D Zeichnungselemente auf die gleiche Weise hinzu, wie wir Grundelemente hinzugefügt haben. Klicke auf die Kreis hinzufügen Schaltfläche () und bewege die Maus in der 3D Ansicht. Du musst FreeCAD dann die XY Position für den Mittelpunkt des Kreises und den Radius mitteilen. Für diese beiden Messungen kannst du sie entweder mit der Maus eingeben (indem du den Anweisungen in der Statusleiste unten links folgst), oder du kannst die Werte in die Texteingabefelder eingeben, die oberhalb der Baumansicht erscheinen. Fahre fort und füge ein paar zufällige Kreise oben auf dem Motor hinzu, sowie ein paar nicht auf dem Motor, d.h. gerade draußen in dem leeren Raum, der deine Ansicht des Motors umgibt. Nachdem du dies getan hast, drehe die Kamera um die Oberseite des Motorblocks und schaue dir die von dir gezeichneten Kreise an. Achte darauf, wie "flach" sie in der Ebene sind, in die wir sie projiziert haben, und diese Ebene stimmt mit der Oberseite des Motorblocks überein; dies wird wichtig sein, wenn wir die Zeichnung extrudieren, um den Motor zu formen. Nun, da du siehst, wie man 2D Elemente hinzufügt, kannst du die Testkreise, die du hinzugefügt hast, löschen, und wir beginnen mit der Eingabe des eigentlichen Kopf Layouts. Beachte, dass, wenn dein Kreis innerhalb des Motorblocks verschwindet, deine Zeichnungsprojektionsebene nicht richtig auf den XY Modus eingestellt ist, mit einem Versatz von 110 mm.

Entwurfselemente mit der Maus hinzuzufügen ist schnell und einfach, aber nicht sehr präzise. Für den eigentlichen Entwurf werden wir die Maus deshalb nur für eine grobe Einschätzung der richtigen Koordinaten nutzen und die tatsächlichen Koordinaten in die Textfelder eintragen. Stellen Sie die Ansicht von oben wieder her, klicken Sie auf das Kreiswerkzeug und bewegen Sie die Maus in der oberen linken Ecke des Motorblocks. Es scheint, als wäre X=10, Y=30 ein guter Mittelpunkt für den Kreis. (Wichtig: Die z-Koordinate sollte dabei unverändert bleiben. Ist sie es nicht, so ist beim Festlegen der Skizzierebene ein Fehler aufgetreten. Die Ebene sollte nochmals neu festgelegt werden).

Nun da Sie wissen, wie man die Koordinaten der Zeichenelemente einfach ermittelt, können Sie ohne Probleme ein Bolzenmuster oder andere zweidimensionale Entwürfe erstellen. Für unseren drei Kopfbolzen werden wir die in der nachfolgenden Tabelle gezeigten Koordinaten verwenden. Beachten Sie, dass beim Eingeben der Werte in die Textfelder mit der Eingabetaste zum nächsten Textfeld gewechselt werden kann. Die Maus sollte dabei nicht bewegt werden, da sonst die Koordinaten überschrieben werden. Beim Zeichnen der Kreise sollte zudem die Option Gefüllt aktiviert sein. Falls es mit der z-Koordinate der Kreise Probleme geben sollte, so hilft es unter Umständen, die Zeichenebene auf der Höhe Z=0 zu erstellen und für die Kreise manuell eine Höhe von 110 mm einzugeben.

X1: 10 Y1: 25 Radius: 2.5 mm
X2: 70 Y2: 25 Radius: 2.5 mm
X3: 130 Y3: 25 Radius: 2.5 mm

Nennen Sie die drei Kreise Bolt 1 bis Bolt 3.

Die andere Seite des Blocks

Nun da die ersten drei Bolzen auf der einen Seite des Motorblocks platziert sind, benötigen wir noch drei weitere auf der anderen Seite. Dabei gibt es drei Möglichkeiten:

  • Wir könnten weitere Kreise wie zuvor einfügen und bei der Y-Koordinate den negativen Wert von vorhin verwenden.
  • Wir könnten die drei vorhanderen Kreise selektieren, dann über Bearbeiten → Auswahl duplizieren kopieren und die Y-Koordinaten von Hand ändern.
  • Wir können das Werkzeug Spiegelung des Arbeitsbereichs Part verwenden.

Da du den ersten und zweiten Weg bereits kennen solltest, werden wir für dieses Beispielmodell den dritten Weg wählen. Jede der drei Methoden hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, aber eine gute Bedienungsregel ist, dass einfache Modelle (wie dieses) wahrscheinlich die erste oder zweite Methode verwenden sollten, während Modelle mit viel Duplikation und/oder Duplikation sehr komplizierter Formen/Objekte wahrscheinlich die dritte Methode verwenden sollten.

Auch wenn es also ein bisschen übertrieben ist, werden wir diese Bolzen zur Demonstration spiegeln. Wechsle zurück zum Part Arbeitsbereich (beachte, dass du jederzeit zum Vollständigen Arbeitsbereich wechseln kannst, um alle Werkzeuge auf einmal zu sehen, wenn du lieber nicht hin- und herwechseln möchtest (veraltet seit v0.17)), indem du zu Ansicht → Arbeitsbereich gehst. Markiere die drei Schraubenkreise in der Baumansicht und drücke dann die Schaltfläche Spiegeln (). Sobald du die Schaltfläche Spiegeln gedrückt hast, solltest du bemerken, dass eine neue Anzeige namens Comboansicht im Fensterbereich unterhalb der Strukturansicht erscheint. Viele der Werkzeuge benötigen zusätzliche Eingaben, bevor sie ausgeführt werden können, und in der Comboansicht kannst du diese Parameter eingeben. Du kannst die Kombinationsansicht vergrößern, indem du die Trennlinie, die sie von der Eigenschaftsansicht trennt, nach oben oder unten ziehst. Wähle Bolzen 1 aus der Liste in der Kombinationsansicht, setzen die Spiegelebene auf XZ und drücke dann auf OK (mache dasselbe für Bolzen 2 und 3).

An dieser Stelle sollten Sie einen einfachen Motorblock mit ausgebohrten Zylindern und Markierungen der Kopfbolzen haben.

Ausschneiden des überschüssigen Rohlingmaterials

Nun da die Löcher für die Kopfbolzen markiert sind, können wir den äußeren Rohling des Motorblocks in eine passendere Form schneiden. Dies macht den Motor leichter, ermöglicht eine bessere Kühlung und verringert den Stahlverbrauch zum Herstellen des Motors. Ebenso wie bei den Kopfbolzen werden wir zunächst eine zweidimensionale Skizze der erwünschten Form des Blocks erstellen. Die dafür notwendige Spline-Kurve könnten wir mit der Maus zeichnen oder alternativ wieder eine Hybridmethode verwenden, bei der die Maus nur für das Abschätzen der richtigen Koordinaten verwendet wird und die endgültigen Koordinaten über die Textfelder eingegeben werden. Eine interessantere Vorgehensweise ist es, den so genannten Konstruktionsmodus des Arbeitsbereichs Draft zu nutzen, um einige Orientierungshilfen einzuzeichnen, an denen anschließend die fertige Spline-Kurve einrasten kann.

Als Anhaltspunkt werden wir zwei regelmäßige Polygone für jeden Zylinder zeichnen, wobei die Polygone konzentrisch mit dem Zylinder sind. Wechsle zunächst in die Draufsicht des Motorblocks, blende das Kurbelgehäuse aus, wechsle zurück zur 2D Entwurf Arbeitsbereich, wähle die auf 110 mm versetzte Bezugsebene und den XY Ebenenmodus (oder den Modus Keine, wenn du dies bevorzugen) und klicke auf die Schaltfläche Konstruktionsmodus in der Befehlsleiste (die Schaltfläche für den Konstruktionsmodus sieht aus wie eine Kelle und befindet sich direkt über der oberen rechten Ecke der 3D Ansicht). Der Konstruktionsmodus funktioniert genau wie der normale Modus, mit der Ausnahme, dass alle 2D Zeichnungsobjekte, die im Konstruktionsmodus erstellt werden, in einer anderen Farbe gezeichnet und automatisch in eine separate Gruppe in der Baumansicht gesetzt werden. Dies ermöglicht es dir, deine Hilfszeichnungen auszublenden und nur die wirklichen Dinge wie Schraubenlochmarkierungen zurückzulassen, indem du die Konstruktionsgruppe ausblendest, oder alle Hilfsobjekte zu löschen, indem du einfach die Gruppe löschst.

Weiterführend: Konstruktionsmodus

Nun, da deine Zeichenebene korrekt eingerichtet ist und du dich im Konstruktionsmodus befindest, klicke auf die Schaltfläche Regelmäßiges Polygon () und bewege die Maus bei gedrückter STRG Taste entlang der Kante des linken Zylinders. Du solltest sehen, dass ein kleiner schwarzer Punkt entweder am Rand des Zylinders oder in der Mitte des Zylinders gefangen wird, je nachdem, wo sich die Maus auf dem Umfang befindet. Bewege den Mauszeiger so, dass der schwarze Punkt in der Mitte des Zylinders gefangen ist, und klicke mit der linken Maustaste. Dadurch wird der Mittelpunkt des Polygons in die Mitte des Zylinders gesetzt, das Programm fragt uns nach der Anzahl der Kanten des Polygons und dem Radius, in den es eingeschrieben ist. Ein wenig mit der Maus zu untersuchen, sieht so aus, als wäre ein Radius von 30 gut (also gib das ein) und gib 14 für die Anzahl der Seiten ein, aber lasse diesmal das Kästchen Gefüllt unmarkiert. Wenn du den Fang nicht auf die Mitte des Zylinders fangen lassen kannst (ich hatte Probleme mit meinem), kannst du die Koordinaten immer manuell eingeben (X=40, Y=0, Z=110). Füge ein zweites Polygon hinzu, ebenfalls zentriert auf dem linken Zylinder, aber dieses sollte 22 Seiten und einen Radius von 45 mm haben. Füge schließlich die gleichen zwei Polygone über dem rechten Zylinder hinzu (zentriert bei X=100, Y=0, Z=110). Wenn du fertig bist, solltest du zwei "Achterfiguren" haben, die die Zylinder und Kopfschrauben umgeben. (Beachte, dass das Programm derzeit nicht wirklich nach der Anzahl der Kanten fragt, so dass du nur den Mittelpunkt und den Radius festlegst und dann die Anzahl der Flächen in der Eigenschaftsansicht ändern musst).

Nun, da wir unsere Führungspolygone an Ort und Stelle haben, sind wir bereit, die Spline Kurve einzuzeichnen, die die Außenform des Motorblocks definiert. Da diese Kurve Teil des endgültigen Objekts sein wird, kannst du den Konstruktionsmodus ausschalten, indem du auf die gleiche Schaltfläche klickst, die du zum Einschalten gedrückt hast. Klicke nun auf die BSpline hinzufügen Schaltfläche () und beginne mit dem Zeichnen der BSpline durch STRG+Linksklick an jeder Stelle, an der du einen Kontrollpunkt für die Spline-Kurve hinzufügen möchtest. Du möchtest, dass dein erster Kontrollpunkt am äußersten linken Punkt des inneren Führungspolygons für den linken Zylinder liegt. Fahre fort, Kontrollpunkte entlang der gesamten Spline Kurve hinzuzufügen, bis du auf den letzten Punkt vor klickst, den du zu zeichnen begonnen hast, und klicke dann auf die Schaltfläche Schließen oben an der Stelle, an der du die Position und den Radius für die 2D Kreise eingegeben hast, die wir für die Kopfschrauben gezeichnet haben. Wenn du auf diese "Schließen" Schaltfläche klickst, ist das Zeichnen der Kontrollpunkte für die Spline Kurve beendet und die Enden werden zu einer geschlossenen Schleife verbunden. Es ist sehr wichtig, dass du solche Schleifen richtig schließt, wenn du vorhast, sie in feste Objekte zu extrudieren, wie wir es bei diesem Objekt tun werden. Bei offenen Spline Kurven kannst du einfach auf die Schaltfläche "Fertigstellen" anstelle der Schaltfläche "Schließen" klicken, wenn du mit dem Zeichnen fertig bist. Auf der rechten Seite siehst du, wie die fertige Spline Kurve aussehen sollte, kurz bevor du die "Schließen" Schaltfläche drückst (ich habe alle Liniensegmente bis auf das letzte gezeichnet, und mein Mauszeiger ist gerade dabei, auf die "Schließen" Schaltfläche zu klicken, um die Spline Kurve zu beenden). Beachte auch, dass ich das Kästchen Gefüllt angekreuzt habe, damit die resultierende Spline Kurve eine feste Platte und nicht nur einen leeren Ring bildet; dies muss getan werden, um sie in eine feste Form zu extrudieren, die an den Enden gekappt wurde.

Die Kontrollpunkte sind in diesem Bild nicht zu sehen, daher habe ich ein zweites Bildschirmfoto hinzugefügt, der den fertigen Spline im Bearbeitungsmodus zeigt (klicke auf die Schaltfläche Bearbeitungsmodus, um die Bearbeitung für das ausgewählte Objekt ein- oder auszuschalten, schalte es aus, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, oder überspringe diesen Schritt einfach, wenn du mit deiner Motorblockform zufrieden bist). Beachte auch, dass sich am äußersten linken Rand der Spline Kurve eine Diskontinuität befindet, auch wenn sie ordnungsgemäß geschlossen ist. Dies ist ein Fehler im Programmverhalten und wird derzeit behoben, so dass deine Spline Kurve etwas anders aussehen kann, wenn du eine neuere Version der Software verwendest, als die derzeit verfügbar ist.

Extrudieren der 2D Kopfkonstruktion in unser 3D Modell, um die Konstruktion abzuschließen

Nun nähern wir uns der endgültigen Konstruktion des Motors. Kehre zum Part Arbeitsbereich zurück und klicke auf die Skizze extrudieren Schaltfläche (). Wähle in dem sich öffnenden Combofeld mit "STRG+Linksklick" die 6 Kopfschrauben und die Spline Kurve für die Extrusion aus. Die Standardrichtung ist die positive Z Achse. Wir möchten, dass die negative Z Achse das Kopfdesign "nach unten" und in den Motorblock extrudiert, also stelle die Richtung auf X=0, Y=0 und Z=-1 ein und gib dann 110 für die Länge (die Höhe des Motorblocks) ein. Nachdem du alle eingegebenen Werte erhälst und auf OK geklickt hast, werden die Kreise für die Bolzen nach unten bis für die Zylinder extrudiert, und die Keilnut wird nach unten extrudiert, um eine Art Zylinder mit "geriffelten" Kanten zu erzeugen. Markiere und verberge den Bohrungsblock, so dass du den extrudierten Spline sehen kannst, und verberge dann dieses Objekt, so dass du die Zylinder mit 6 Kopfschrauben sehen kannst. Du siehst, dass sehr anspruchsvolle 3D Formen hergestellt werden können, indem man mit einer 2D Zeichnung beginnt und Teile davon nach unten extrudiert. Wir könnten sogar verschiedene Teile der Zeichnung in unterschiedlichem Umfang extrudieren, um z.B. Bohrungen in Bolzenlöchern vorzunehmen, die nur teilweise durch den Block gehen, aber separate Wassermäntel schneiden, die ganz durchgehen. Zu diesem Zeitpunkt werden alle deine extrudierten Objekte einfach "Extrudieren001..." genannt, so dass du sie durchgehst und jedes von ihnen benennst, damit du sie im nächsten Abschnitt identifizieren kannst (ich werde meine Kopfschraubenbohrung 1 bis 6 benennen und den Spline Extrudierter Spline benennen, ich schlage vor, dieselben Namen auch in deinem Modell zu verwenden). Nun, da du deine extrudierten Formen hast, sind es nur noch ein paar boolesche Operationen, um das endgültige Blockdesign zu erzeugen. Gehe durch und zeige die Hauptkomponenten (den Bohrungsblock und das Kurbelgehäuse) und alle deine neu erstellten extrudierten Objekte.

Jetzt, wo wir 3D Objekte für die Bohrungsöffnungen und die äußere Form haben, können wir das Ganze mit ein paar booleschen Operationen zusammenfügen. Wähle deine 6 extrudierten Kopfbolzen in der Baumansicht aus und verbinde sie zu einem Verbund (benenne das resultierende Objekt Kopfbolzenbohrungsöffnungen). Wähle dann den "Bohrblock" und die "Kopfbolzenbohrungsöffnungen" in dieser Reihenfolge aus und führe einen Schnitt durch (wie beim Ausbohren der Zylinder), nenne das resultierende "Schnitt"-Objekt "Block mit Kopfbolzen". Wähle schließlich den Block mit Kopfbolzen und den Extrudierten Spline und drücke die Schnitt herstellen Schaltfläche (), und benenne das resultierende Objekt Motorblock.

Dein endgültiges Objekt sollte wie auf dem Bild rechts aussehen.