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Mesh scripting
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Python API
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Compiling
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3D view
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A2plus Workbench
About FreeCAD
Add Button to FEM Toolbar Tutorial
Add FEM Constraint Tutorial
Add FEM Equation Tutorial
Add Workbench to Addon Manager
Addon
Advanced Attachment OYX
Advanced TechDraw Tutorial
Aeroplane
Analysis of reinforced concrete with FEM
Animation Workbench
ANSI templates
App DocumentObject
App DocumentObjectGroup
App FeaturePython
App GeoFeature
App Link
App OriginGroupExtension
App Part
AppImage
Arch 3DS
Arch 3Views
Arch Add
Arch API
Arch Axis
Arch AxisSystem
Arch Building
Arch BuildingPart
Arch Check
Arch CloneComponent
Arch CloseHoles
Arch Component
Arch CurtainWall
Arch CutLine
Arch CutPlane
Arch DAE
Arch Equipment
Arch Fence
Arch Floor
Arch Frame
Arch Grid
Arch IFC
Arch IfcSpreadsheet
Arch JSON
Arch MergeWalls
Arch MeshToShape
Arch MultiMaterial
Arch Nest
Arch OBJ
Arch Panel
Arch Panel Cut
Arch Panel Sheet
Arch panel tutorial
Arch Pipe
Arch PipeConnector
Arch Profile
Arch Project
Arch Rebar
Arch Reference
Arch Remove
Arch RemoveShape
Arch Roof
Arch Schedule
Arch SectionPlane
Arch SelectNonSolidMeshes
Arch SetMaterial
Arch SHP
Arch Site
Arch Space
Arch SplitMesh
Arch Stairs
Arch Structure
Arch Survey
Arch templates
Arch ToggleIfcBrepFlag
Arch ToggleSubs
Arch Truss
Arch tutorial
Arch Wall
Arch Window
Arch Workbench
Artwork
Artwork Assembly
Artwork Assembly3
Artwork BIM
Artwork CAM
Artwork Draft
Artwork Fem
Artwork Gui
Artwork Guidelines
Artwork Inspection
Artwork Material
Artwork Mesh
Artwork MeshPart
Artwork OpenSCAD
Artwork Part
Artwork PartDesign
Artwork Plot
Artwork Points
Artwork Reinforcement
Artwork Render
Artwork ReverseEngineering
Artwork Robot
Artwork Ship
Artwork Sketcher
Artwork Splash screen
Artwork Spreadsheet
Artwork Surface
Artwork TechDraw
Artwork Test
Artwork Tux
Assembly
Assembly CreateAssembly
Assembly CreateJointAngle
Assembly CreateJointBall
Assembly CreateJointBelt
Assembly CreateJointCylindrical
Assembly CreateJointDistance
Assembly CreateJointFixed
Assembly CreateJointGears
Assembly CreateJointParallel
Assembly CreateJointPerpendicular
Assembly CreateJointRackPinion
Assembly CreateJointRevolute
Assembly CreateJointScrew
Assembly CreateJointSlider
Assembly CreateView
Assembly ExportASMT
Assembly InsertLink
Assembly SolveAssembly
Assembly ToggleGrounded
Assembly Workbench
Assembly2 Workbench
Assembly3 AddOrigin
Assembly3 AddPlacement
Assembly3 AddWorkplane
Assembly3 AddXZWorkplane
Assembly3 AddZYWorkplane
Assembly3 AutoElementVisibility
Assembly3 AutoFixElement
Assembly3 AutoRecompute
Assembly3 AxialMove
Assembly3 ConstraintAlignment
Assembly3 ConstraintAngle
Assembly3 ConstraintArcLineTangent
Assembly3 ConstraintAttachment
Assembly3 ConstraintAttachmentOffset
Assembly3 ConstraintAxial
Assembly3 ConstraintCoincidence
Assembly3 ConstraintColinear
Assembly3 ConstraintDiameter
Assembly3 ConstraintEqualAngle
Assembly3 ConstraintEqualLength
Assembly3 ConstraintEqualLineArcLength
Assembly3 ConstraintEqualPointLineDistance
Assembly3 ConstraintEqualRadius
Assembly3 ConstraintLengthDifference
Assembly3 ConstraintLengthEqualPointLineDistance
Assembly3 ConstraintLengthRatio
Assembly3 ConstraintLineHorizontal
Assembly3 ConstraintLineLength
Assembly3 ConstraintLineVertical
Assembly3 ConstraintLock
Assembly3 ConstraintMidPoint
Assembly3 ConstraintMore
Assembly3 ConstraintMultiParallel
Assembly3 ConstraintPerpendicular
Assembly3 ConstraintPointDistance
Assembly3 ConstraintPointInPlane
Assembly3 ConstraintPointLineDistance
Assembly3 ConstraintPointOnCircle
Assembly3 ConstraintPointOnLine
Assembly3 ConstraintPointPlaneDistance
Assembly3 ConstraintPointsCoincident
Assembly3 ConstraintPointsDistance
Assembly3 ConstraintPointsHorizontal
Assembly3 ConstraintPointsProjectDistance
Assembly3 ConstraintPointsSymmetric
Assembly3 ConstraintPointsVertical
Assembly3 ConstraintSameOrientation
Assembly3 ConstraintSketchPlane
Assembly3 ConstraintSymmetric
Assembly3 ConstraintSymmetricHorizontal
Assembly3 ConstraintSymmetricLine
Assembly3 ConstraintSymmetricVertical
Assembly3 CreateAssembly
Assembly3 CreateElement
Assembly3 GoToRelation
Assembly3 GroupObjects
Assembly3 ImportFromSTEP
Assembly3 ImportMultiDocument
Assembly3 LockMover
Assembly3 MeasureAngle
Assembly3 MeasurePointLine
Assembly3 MeasurePointPlane
Assembly3 MeasurePoints
Assembly3 MoveItemDown
Assembly3 MoveItemUp
Assembly3 MovePart
Assembly3 MultiplyConstraint
Assembly3 QuickMove
Assembly3 QuickSolve
Assembly3 ResolveConstraints
Assembly3 ShowElementCS
Assembly3 SmartRecompute
Assembly3 TogglePartVisibility
Assembly3 TracePartMove
Assembly3 Workbench
Assembly4 Workbench
Asymptote
B-Splines
Base API
Basic Attachment Tutorial
Basic modeling tutorial
Basic Part Design Tutorial
Basic Part Design Tutorial 019
Basic Sketcher Tutorial
Basic TechDraw Tutorial
BIM application compatibility table
BIM Box
BIM Classification
BIM Clone
BIM Copy
BIM Door
BIM IfcElements
BIM IfcExplorer
BIM IfcProperties
BIM IfcQuantities
BIM ingame tutorial
BIM Layers
BIM Library
BIM Preferences
BIM Preflight
BIM ProjectManager
BIM Setup
BIM Views
BIM Windows
BIM Workbench
Bitmap
Body
BOLTSFC Workbench
Books
Branding
Builtin modules
CadQuery Workbench
CAM Adaptive
CAM Area
CAM Area Workplane
CAM Array
CAM Comment
CAM Copy
CAM Custom
CAM Deburr
CAM DressupAxisMap
CAM DressupDogbone
CAM DressupDragKnife
CAM DressupLeadInOut
CAM DressupPathBoundary
CAM DressupRampEntry
CAM DressupTag
CAM DressupZCorrect
CAM Drilling
CAM Engrave
CAM experimental
CAM ExportTemplate
CAM FAQ
CAM Fixture
CAM fourth axis
CAM Helix
CAM Inspect
CAM Job
CAM MillFace
CAM OpActiveToggle
CAM Pocket 3D
CAM Pocket Shape
CAM Post
CAM Postprocessor Customization
CAM Preferences
CAM Probe
CAM Profile
CAM Sanity
CAM scripting
CAM SelectLoop
CAM SetupSheet
CAM Shape
CAM SimpleCopy
CAM Simulator
CAM Slot
CAM Stop
CAM Surface
CAM ThreadMilling
CAM ToolBit
CAM ToolBit Library
CAM ToolBitDock
CAM ToolBitLibraryOpen
CAM ToolController
CAM Tools
CAM ToolShape
CAM Vcarve
CAM Walkthrough for the Impatient
CAM Waterline
CAM Workbench
Cfd Workbench
Changelog
Civil Engineering Workbench
Code snippets
Coin3d snippets
Combo view
Command
Common Airfoil Data Import
Compile on Docker
Compile on Linux
Compile on MacOS
Compile on MinGW
Compile on Windows
CompileOnWindows - Reducing Disk Footprint
Compiling
Compiling (Speeding up)
Conda
Console API
Constructive solid geometry
Continuous Integration
Contributors
Copying Objects
Create a FeaturePython object part I
Create a FeaturePython object part II
Creating a simple part with Draft and Part WB
Creating a simple part with Part WB
Creating a simple part with PartDesign
Crowdin Administration
Crowdin Scripts
CurvedShapes CurvedArray
CurvedShapes Workbench
Curves CompressionSpring
Curves Discretize
Curves EditableSpline
Curves ExtendCurve
Curves GordonSurface
Curves Interpolate
Curves IsoCurve
Curves JoinCurve
Curves Line
Curves MultiLoft
Curves ParametricComb
Curves ParametricSolid
Curves PasteSVG
Curves Pipeshell
Curves PipeshellProfile
Curves ProfileSupport
Curves ReflectLines
Curves SegmentSurface
Curves SketchOnSurface
Curves SplitCurve
Curves ToConsole
Curves Workbench
Curves ZebraTool
Custom icon in tree view
Customize Toolbars
DAG view
Datum
Debian development
Debian Unstable
Debugging
Defeaturing
Defeaturing Workbench
Developer hub
Developing FreeCAD with GitKraken
Developing FreeCAD with KDevelop
Development roadmap
Dialog creation
Dialog creation image and animated GIF
Dialog creation reading and writing files
Dialog creation setting colors
Dialog creation with various widgets
Document structure
Donate
Download
Doxygen
Draft AddConstruction
Draft AddNamedGroup
Draft AddToGroup
Draft annotation scale widget
Draft AnnotationStyleEditor
Draft API
Draft ApplyStyle
Draft Arc
Draft Arc 3Points
Draft Array
Draft AutoGroup
Draft BezCurve
Draft BSpline
Draft Circle
Draft CircularArray
Draft Clone
Draft Constrain
Draft CubicBezCurve
Draft DAT
Draft Dimension
Draft Downgrade
Draft Draft2Sketch
Draft Drawing
Draft DXF
Draft Edit
Draft Ellipse
Draft Facebinder
Draft Fillet
Draft FlipDimension
Draft Hatch
Draft Heal
Draft Join
Draft Label
Draft Layer
Draft LayerManager
Draft Line
Draft Mirror
Draft Move
Draft OCA
Draft Offset
Draft OrthoArray
Draft PathArray
Draft PathLinkArray
Draft Pattern
Draft Point
Draft PointArray
Draft PointLinkArray
Draft PolarArray
Draft Polygon
Draft Preferences
Draft Rectangle
Draft Rotate
Draft Scale
Draft SelectGroup
Draft SelectPlane
Draft SetStyle
Draft Shape2DView
Draft ShapeString
Draft ShapeString tutorial
Draft ShowSnapBar
Draft Slope
Draft Snap
Draft Snap Angle
Draft Snap Center
Draft Snap Dimensions
Draft Snap Endpoint
Draft Snap Extension
Draft Snap Grid
Draft Snap Intersection
Draft Snap Lock
Draft Snap Midpoint
Draft Snap Near
Draft Snap Ortho
Draft Snap Parallel
Draft Snap Perpendicular
Draft Snap Special
Draft snap widget
Draft Snap WorkingPlane
Draft Split
Draft Stretch
Draft SubelementHighlight
Draft SVG
Draft Text
Draft ToggleConstructionMode
Draft ToggleContinueMode
Draft ToggleDisplayMode
Draft ToggleGrid
Draft Tray
Draft Trimex
Draft tutorial
Draft Upgrade
Draft Wire
Draft WireToBSpline
Draft Workbench
Draft WorkingPlaneProxy
Drawing
Drawing Annotation
Drawing API example
Drawing Clip
Drawing Dimensioning Addon
Drawing Documentation
Drawing Landscape A3
Drawing Open SVG
Drawing Openbrowser
Drawing Orthoviews
Drawing ProjectShape
Drawing Save
Drawing SpreadsheetView
Drawing Symbol
Drawing Template HowTo
Drawing templates
Drawing tutorial
Drawing View
Drawing Workbench
DXF
DynamicData Workbench
EM FHEquiv
EM FHInputFile
EM FHNode
EM FHPath
EM FHPlane
EM FHPlaneAddRemoveNodeHole
EM FHPlaneHole
EM FHPort
EM FHSegment
EM FHSolver
EM Workbench
Embedding FreeCAD
Embedding FreeCADGui
Engine Block Tutorial
Example Combined Footing
Example Slab Having LShape Rebars Reinforcement Mesh
Example Slab Having Mesh Of Straight Rebars
Example Slab Having UShape Rebars Reinforcement Mesh
Example Slab Spanning in One Direction
Example Slab Spanning in Two Directions
ExplodedAssembly Workbench
Export to STL or OBJ
Expressions
Extend FEM Module
External workbenches
Extra python modules
Fasteners BOM
Fasteners ChamferHole
Fasteners ChangeParameters
Fasteners Flip
Fasteners MatchTypeInner
Fasteners MatchTypeOuter
Fasteners Move
Fasteners ScrewCalculator
Fasteners Simplify
Fasteners Workbench
FCGear BevelGear
FCGear CrownGear
FCGear CycloidGear
FCGear CycloidRack
FCGear GearConnector
FCGear HypoCycloidGear
FCGear InternalInvoluteGear
FCGear InvoluteGear
FCGear InvoluteRack
FCGear LanternGear
FCGear TimingGear
FCGear Workbench
FCGear WormGear
Fcmcua Workbench
Feature
Feature editing
Feature list
FeaturePython Custom Properties
FeaturePython methods
FEM Analysis
FEM CalculiX
FEM CalculiX Cantilever 3D
FEM ClippingPlaneAdd
FEM ClippingPlaneRemoveAll
FEM Concrete
FEM ConstantVacuumPermittivity
FEM ConstraintBearing
FEM ConstraintBodyHeatSource
FEM ConstraintCentrif
FEM ConstraintContact
FEM ConstraintCurrentDensity
FEM ConstraintDisplacement
FEM ConstraintElectrostaticPotential
FEM ConstraintFixed
FEM ConstraintFlowVelocity
FEM ConstraintFluidBoundary
FEM ConstraintForce
FEM ConstraintGear
FEM ConstraintHeatflux
FEM ConstraintInitialFlowVelocity
FEM ConstraintInitialPressure
FEM ConstraintInitialTemperature
FEM ConstraintMagnetization
FEM ConstraintPlaneRotation
FEM ConstraintPressure
FEM ConstraintPulley
FEM ConstraintRigidBody
FEM ConstraintSectionPrint
FEM ConstraintSelfWeight
FEM ConstraintSpring
FEM ConstraintTemperature
FEM ConstraintTie
FEM ConstraintTransform
FEM CreateNodesSet
FEM Element Types
FEM ElementFluid1D
FEM ElementGeometry1D
FEM ElementGeometry2D
FEM ElementRotation1D
FEM EquationDeformation
FEM EquationElasticity
FEM EquationElectricforce
FEM EquationElectrostatic
FEM EquationFlow
FEM EquationFlux
FEM EquationHeat
FEM EquationMagnetodynamic
FEM EquationMagnetodynamic2D
FEM Example Capacitance Two Balls
FEM Examples
FEM FemMesh2Mesh
FEM FrontISTR Workbench
FEM Geometry Preparation and Meshing
FEM Install
FEM MaterialEditor
FEM MaterialFluid
FEM MaterialMechanicalNonlinear
FEM MaterialReinforced
FEM MaterialSolid
FEM Mesh
FEM Mesh CalculiX
FEM MeshBoundaryLayer
FEM MeshClear
FEM MeshDisplayInfo
FEM MeshGmshFromShape
FEM MeshGroup
FEM MeshNetgenFromShape
FEM MeshRegion
FEM PostApplyChanges
FEM PostCreateFunctionBox
FEM PostCreateFunctionCylinder
FEM PostCreateFunctionPlane
FEM PostCreateFunctionSphere
FEM PostFilterClipRegion
FEM PostFilterClipScalar
FEM PostFilterContours
FEM PostFilterCutFunction
FEM PostFilterDataAlongLine
FEM PostFilterDataAtPoint
FEM PostFilterLinearizedStresses
FEM PostFilterWarp
FEM PostPipelineFromResult
FEM Preferences
FEM ResultShow
FEM ResultsPurge
FEM Shear of a Composite Block
FEM Solver
FEM SolverCalculiX
FEM SolverCalculixCxxtools
FEM SolverControl
FEM SolverElmer
FEM SolverElmer SolverSettings
FEM SolverMystran
FEM SolverRun
FEM SolverZ88
FEM tutorial
FEM Tutorial Python
FEM Workbench
FEMbyGEN Workbench
File Format FCStd
Fine-tuning
Flamingo Workbench
Flatpak
FreeCAD and DWG Import
FreeCAD and DXF Import
FreeCAD and Mesh Import
FreeCAD API
FreeCAD Build Tool
FreeCAD Community Portal
FreeCAD Docker CLI mode
FreeCAD Managing Expectations
FreeCAD Scripting Basics
FreeCAD used in production
FreeCAD vector math library
FreeCAD-SH3D
FreeCAD-Ship s60 tutorial
FreeCAD-Ship s60 tutorial (II)
FreeCADGui API
Frequently asked questions
Getting started
Git buildpackage
Glossary
GlTF
Gui Command
GuiCommand model
Headless FreeCAD
Help
Help FreeCAD
History
How to install additional workbenches
How to install macros
IfcOpenShell
IfcPlusPlus
Image CreateImagePlane
Image Open
Image Scaling
Image Workbench
Import Export
Import Export Preferences
Import from STL or OBJ
Import OpenSCAD code
Import text and geometry from Inkscape
Import/Export IFC - compiling IfcOpenShell
Important information
Importing From Sketchup
InputField
Inspection Workbench
Installing additional components
Installing Helpfile
Installing more workbenches
Installing on Linux
Installing on Mac
Installing on Windows
Interface
Interface creation
Interface Customization
Introduction to Python
Key ASCII
KicadStepUp Workbench
Lattice2 AttachablePlacement
Lattice2 Workbench
LGTM
License
Line drawing function
LinkSub
LinkSubList
Linux packaging
Localisation
Localisation Sidebar
Localization Older Methods
LuxCoreRender
LuxRender
MacOS packaging
Macro 3D Parametric Curve
Macro 3d Printer Slicer
Macro 3d Printer Slicer Individual Parts
Macro 3D Printer Workflow
Macro 3DXML import
Macro AeroFoil
Macro Airfoil Import & Scale
Macro Alias For Table For Object
Macro Alias Manager
Macro Align Camera to Working Plane
Macro Align Face Object to View
Macro Align Object to View
Macro Align View to Face
Macro Align Working Plane to Camera
Macro Animated Constrain
Macro Animator
Macro Apothem Based Prism GUI
Macro Arch Axis System Repartition
Macro ArrayCopy
Macro Assemblage Imprimante 3D
Macro Assembly
Macro at Startup
Macro Automatic drawing
Macro Bevel
Macro BOLTS
Macro BoundingBox Tracing
Macro BSurf from grid
Macro Build Utility
Macro Cabinets32
Macro CartoucheFC
Macro CartoucheFC 2
Macro CartoucheFC Full
Macro Center Align Objects with Faces or Edges
Macro CenterFace
Macro CenterOfMass
Macro Circle
Macro CirclePlus
Macro clone explicit
Macro CloneConvert
Macro Colorize
Macro Compound Plus
Macro Connect And Sweep
Macro Constraint Draft
Macro ConstraintToAlias
Macro Convert 021
Macro Copy3DViewToClipboard
Macro Corner shapes wizard
Macro Corner shapes wizard/update
Macro crank simul
Macro Creating faces from a DXF file
Macro cross section
Macro Cut Circle
Macro Cut Line
Macro DeepCopy
Macro Delta xyz
Macro documentation
Macro Draft Circle 3 Points
Macro Draft Circle 3 Points 3D
Macro Draft Circle Tangent
Macro Draw 2D Function
Macro Draw Parametric 2D Function
Macro Dump Objects
Macro Duplicate Selection
Macro DXF to Face and Sketch
Macro Easy cutouts for Enclosure Design
Macro EasyAlias
Macro EasyReflector
Macro EdgesToArc
Macro Editor Assistant
Macro Ellipse-Center+2Points
Macro ExpandTreeItem
Macro export transient FEM results
Macro Extract Wires from Mesh
Macro FaceToSketch
Macro FC Convert Lines
Macro FC element selector
Macro FCBmpImport
Macro FCCamera
Macro FCCamGroover
Macro FCCircularText
Macro FCGear
Macro FCHoneycombMaker
Macro FCInfo
Macro FCInfo Alternate Linux
Macro FCInfo ToolBar
Macro FCInfoGlass
Macro FCInfoToMouse
Macro FCSpreadSheet Extract
Macro FCSpring Helix Variable
Macro FCSpring On Surface
Macro FCTreeView
Macro FCWire To Volume
Macro FindAliasReferences
Macro findConfigFiles
Macro FlattenWire
Macro FlattenWire3Points
Macro Fonts Win10 PYMP
Macro ForceRecompute
Macro FreeCAD to Kerkythea
Macro GenerateDrawing
Macro GenerateViews
Macro Geneva Wheel
Macro Geneva Wheel GUI
Macro Geodesic Dome
Macro Global Variable Watcher
Macro GMSH
Macro GuiResetToolbars
Macro Guitar fretboard
Macro Guitar Nut
Macro Half turn stairs
Macro Half-Hull Model
Macro HealArcs
Macro HiddenAlls
Macro HighlightCommon
Macro HighlightDifference
Macro HilbertCurve
Macro hinge
Macro Honeycomb
Macro If Selected Stay If Not Then Delete
Macro Iges PyImporter
Macro Image Scaling
Macro ImperialScales
Macro ImportAirfoil
Macro Intersection
Macro Joint
Macro JointWire
Macro Kerkythea
Macro Line Length
Macro Loft
Macro MacroMenu
Macro MacroToolbarManager
Macro Make Arc 3 Points
Macro Make Circle 3 Points
Macro Make Cube
Macro MatrixTransform
Macro MeasureCircle
Macro Megaminx
Macro merge duplicate materials
Macro MeshToPart
Macro MessageBox
Macro Mouse Cross
Macro Mouse over cb
Macro MoveToOrigin
Macro MultiCopy
Macro MultiCuts
Macro Normal Vector
Macro ObjectInfo
Macro Overlap
Macro Parametric Curve FP
Macro Parametric Defeaturing
Macro PartsLibrary
Macro PartToVRML
Macro PCBWay
Macro PDWrapper
Macro Perpendicular To Wire
Macro Pinger
Macro Place Image
Macro PlacementAbsolufy
Macro Polyhedrons
Macro Print SceneGraph
Macro PropertyMemo
Macro Pyramid
Macro Python Assistant Window
Macro Recompute Profiler
Macro Rectellipse
Macro Remove parametric history
Macro Replace Part in Assembly
Macro Repro Wire
Macro Rotate To Point
Macro Rotate View
Macro Rotate View Free
Macro Rotate ViewAxonometric
Macro Rubik Cube
Macro Screen Wiki
Macro screw maker1 2
Macro Section
Macro Select Hovering
Macro SelectVisible
Macro Shake Sketch
Macro Sheet Metal Unfolder
Macro SimpleProperties
Macro Site From Contours
Macro Sketch Constraint From Spreadsheet
Macro SketchUnmap
Macro Snip
Macro Solid Sweep
Macro SplitPropEditor
Macro Spreadsheet2html
Macro SpreadsheetTools
Macro Spring
Macro Stairs
Macro StraightenObject
Macro SuperWire
Macro TemplateHelper
Macro Texture
Macro Texture Objects
Macro TimingGear
Macro TNP Solution
Macro Toggle Drawstyle
Macro Toggle Drawstyle Optimized
Macro Toggle Panels Visibility
Macro Toggle Visibility
Macro Toggle Visibility2 1-2
Macro Toggle Visibility2 2-2
Macro TreeToAscii
Macro Triangle AH
Macro Unbind Numpad Shortcuts
Macro Unfold Box
Macro Unroll Ruled Surface
Macro View Rotation
Macro Visibility Manager
Macro VisibleAlls
Macro Wiki Object Properties List Generator
Macro Wiki Object Properties List Generator Basic Version
Macro WireFilter
Macro WireXYZ
Macro Wiring And Hoses
Macro WorkFeatures
Macro Z Height Map
Macro Zoom1 1
Macros
Macros recipes
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Manipulator Workbench
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Manual:All workbenches at a glance
Manual:BIM modeling
Manual:Creating and manipulating geometry
Manual:Creating FEM analyses
Manual:Creating interface tools
Manual:Creating parametric objects
Manual:Creating renderings
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Manual:Import and export to other filetypes
Manual:Installing
Manual:Introduction
Manual:Modeling for product design
Manual:Navigating in the 3D view
Manual:Parametric objects
Manual:Preparing models for 3D printing
Manual:Summary
Manual:The Community
Manual:The FreeCAD document
Manual:The FreeCAD Interface
Manual:Traditional 2D drafting
Manual:Traditional modeling, the CSG way
Manual:Using spreadsheets
Manual:What is FreeCAD
Matrix API
Measurement Of Angles On Holes
Mesh
Mesh AddFacet
Mesh API
Mesh BoundingBox
Mesh BuildRegularSolid
Mesh CrossSections
Mesh CurvatureInfo
Mesh Decimating
Mesh Difference
Mesh EvaluateFacet
Mesh EvaluateSolid
Mesh Evaluation
Mesh Export
Mesh Feature
Mesh FillInteractiveHole
Mesh FillupHoles
Mesh FlipNormals
Mesh FromPartShape
Mesh HarmonizeNormals
Mesh Import
Mesh Intersection
Mesh Merge
Mesh MeshObject
Mesh PolyCut
Mesh PolyTrim
Mesh RemeshGmsh
Mesh RemoveCompByHand
Mesh RemoveComponents
Mesh Scale
Mesh Scripting
Mesh SectionByPlane
Mesh Segmentation
Mesh SegmentationBestFit
Mesh Smoothing
Mesh SplitComponents
Mesh to Part
Mesh TrimByPlane
Mesh Union
Mesh VertexCurvature
Mesh Workbench
MeshPart CreateFlatFace
MeshPart CreateFlatMesh
MeshRemodel Workbench
MIBA
Migrating to FreeCAD from Fusion360
Migrating to FreeCAD from OnShape
Migrating to FreeCAD from Revit
Migrating to FreeCAD from SolidWorks
Misc templates
Misc templates Full
Model
ModernUI Workbench
MOOC Workbench
Mouse navigation
Multithreading
Navigation Cube
NumPy
O-X-Y Type Attachment Modes
Object API
Object name
Onboarding FEM Devs
Online Help Startpage
Online Help Toc
OpenCamLib
OpenCASCADE
OpenSCAD AddOpenSCADElement
OpenSCAD ColorCodeShape
OpenSCAD CSG
OpenSCAD Edgestofaces
OpenSCAD ExpandPlacements
OpenSCAD ExplodeGroup
OpenSCAD Hull
OpenSCAD IncreaseToleranceFeature
OpenSCAD MeshBoolean
OpenSCAD Minkowski
OpenSCAD MirrorMeshFeature
OpenSCAD Preferences
OpenSCAD RefineShapeFeature
OpenSCAD RemoveSubtree
OpenSCAD ReplaceObject
OpenSCAD ResizeMeshFeature
OpenSCAD ScaleMeshFeature
OpenSCAD Workbench
Organization chart
OSE 3D Printer Workbench
OSE Piping Workbench
Package Metadata
Packaging
Part
Part and PartDesign
Part API
Part Boolean
Part BooleanFragments
Part Box
Part BoxSelection
Part Builder
Part Chamfer
Part CheckGeometry
Part Circle
Part ColorPerFace
Part Common
Part CompCompoundTools
Part CompJoinFeatures
Part CompOffsetTools
Part Compound
Part CompoundFilter
Part CompSplittingTools
Part Cone
Part CrossSections
Part Cut
Part Cylinder
Part Defeaturing
Part EditAttachment
Part ElementCopy
Part Ellipse
Part Ellipsoid
Part ExplodeCompound
Part Export
Part Extrude
Part Feature
Part Fillet
Part Fuse
Part Helix
Part Import
Part JoinConnect
Part JoinCutout
Part JoinEmbed
Part Line
Part Loft
Part Loft Technical Details
Part MakeFace
Part MakeSolid
Part Measure Angular
Part Measure Clear All
Part Measure Linear
Part Measure Refresh
Part Measure Toggle 3D
Part Measure Toggle All
Part Measure Toggle Delta
Part Mirror
Part Offset
Part Offset2D
Part Part2DObject
Part Plane
Part Point
Part PointsFromMesh
Part Primitives
Part Prism
Part ProjectionOnSurface
Part RefineShape
Part RegularPolygon
Part ReverseShape
Part Revolve
Part RuledSurface
Part Scale
Part scripting
Part Section
Part SectionCut
Part ShapeFromMesh
Part SimpleCopy
Part Slice
Part SliceApart
Part Sphere
Part Spiral
Part Sweep
Part Thickness
Part TopoShape
Part Torus
Part TransformedCopy
Part Tube
Part Wedge
Part Workbench
Part XOR
PartDesign AdditiveBox
PartDesign AdditiveCone
PartDesign AdditiveCylinder
PartDesign AdditiveEllipsoid
PartDesign AdditiveHelix
PartDesign AdditiveLoft
PartDesign AdditivePipe
PartDesign AdditivePrism
PartDesign AdditiveSphere
PartDesign AdditiveTorus
PartDesign AdditiveWedge
PartDesign Bearingholder Tutorial I
PartDesign Bearingholder Tutorial II
PartDesign Body
PartDesign Boolean
PartDesign Chamfer
PartDesign Clone
PartDesign CoordinateSystem
PartDesign Draft
PartDesign Examples
PartDesign Feature
PartDesign Fillet
PartDesign Groove
PartDesign Hole
PartDesign InvoluteGear
PartDesign Line
PartDesign LinearPattern
PartDesign Migrate
PartDesign Mirrored
PartDesign MoveFeature
PartDesign MoveFeatureInTree
PartDesign MoveTip
PartDesign MultiTransform
PartDesign NewSketch
PartDesign Pad
PartDesign Plane
PartDesign Pocket
PartDesign Point
PartDesign PolarPattern
PartDesign Preferences
PartDesign Revolution
PartDesign Scaled
PartDesign ShapeBinder
PartDesign Sprocket
PartDesign SubShapeBinder
PartDesign SubtractiveBox
PartDesign SubtractiveCone
PartDesign SubtractiveCylinder
PartDesign SubtractiveEllipsoid
PartDesign SubtractiveHelix
PartDesign SubtractiveLoft
PartDesign SubtractivePipe
PartDesign SubtractivePrism
PartDesign SubtractiveSphere
PartDesign SubtractiveTorus
PartDesign SubtractiveWedge
PartDesign Thickness
PartDesign tutorial
PartDesign WizardShaft
PartDesign Workbench
Parts Library Workbench
PCB Workbench
PDF
Pivy
Placement
Placement API
Plot Axes
Plot Basic tutorial
Plot Grid
Plot Labels
Plot Legend
Plot MultiAxes tutorial
Plot Positions
Plot Save
Plot Series
Plot Workbench
Points Convert
Points Export
Points Import
Points Merge
Points PolyCut
Points Structure
Points Workbench
Post-Processing of FEM Results with Paraview
POV-Ray
POV-Ray-Rendering Workbench
Power users hub
Preference Packs
Preferences Editor
Private Preference Packs
Profiling
Property
Property editor
PropertyLink: InList and OutList
Pyramids and polyhedrons Workbench
Pyrate Workbench
PySide
PySide Advanced Examples
PySide Beginner Examples
PySide Intermediate Examples
PySide usage snippets
Python
Python console
Python Development Environment
Python scripting tutorial
PythonOCC
Qt Example
Quantity
Raytracing API example
Raytracing ExportProject
Raytracing InsertPart
Raytracing Lux
Raytracing New
Raytracing Preferences
Raytracing Render
Raytracing ResetCamera
Raytracing templates
Raytracing tutorial
Raytracing Workbench
Raytracing WriteCamera
Raytracing WritePart
Raytracing WriteView
Reinforcement API
Reinforcement BarBendingSchedule
Reinforcement BarShapeCutList
Reinforcement BeamRebars
Reinforcement BentShapeRebar
Reinforcement BillOfMaterial
Reinforcement ColumnRebars
Reinforcement ColumnRebars Circular
Reinforcement ColumnRebars TwoTiesSixRebars
Reinforcement Custom Spacing
Reinforcement DrawingDimensioning
Reinforcement FootingRebars
Reinforcement HelicalRebar
Reinforcement LShapeRebar
Reinforcement SlabRebars
Reinforcement StirrupRebar
Reinforcement StraightRebar
Reinforcement UShapeRebar
Reinforcement Workbench
Release notes 0.13
Release notes 0.14
Release notes 0.15
Release notes 0.16
Release notes 0.17
Release notes 0.18
Release notes 0.19
Release notes 0.20
Release notes 0.21
Release notes 1.0
Render Workbench
Report view
Reverse Engineering Workbench
Robot 6-Axis
Robot API example
Robot CreateRobot
Robot CreateTrajectory
Robot Edge2Trac
Robot Export
Robot InsertWaypoint
Robot InsertWaypointPre
Robot RestoreHomePos
Robot SetDefaultOrientation
Robot SetDefaultValues
Robot SetHomePos
Robot Simulate
Robot TrajectoryCompound
Robot TrajectoryDressUp
Robot tutorial
Robot Workbench
Rocket BodyTube
Rocket Bulkhead
Rocket CenteringRing
Rocket CompLaunchGuide
Rocket Ejection Charge Calculator
Rocket Fin
Rocket FinCan
Rocket LaunchLug
Rocket NoseCone
Rocket Parachute Size Calculator
Rocket RailButton
Rocket RailGuide
Rocket Thrust To Weight Calculator
Rocket Transition
Rocket Vent Hole Size Calculator
Rocket Workbench
Scenegraph
Scientific literature
Screenshots
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Scripted objects migration
Scripted objects saving attributes
Scripted objects with attachment
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Scripted Parts: Ball Bearing - Part 2
Scripting and macros
Scripts
SearchBar Mod
Selection API
Selection methods
Selection view
Shape
SheetMetal AddBase
SheetMetal AddBend
SheetMetal AddCornerRelief
SheetMetal AddFoldWall
SheetMetal AddJunction
SheetMetal AddRelief
SheetMetal AddWall
SheetMetal BaseShape
SheetMetal Examples
SheetMetal Extrude
SheetMetal Forming
SheetMetal SketchOnSheet
SheetMetal UnattendedUnfold
SheetMetal Unfold
SheetMetal Workbench
Ship AreasCurve
Ship Capacity
Ship CreateShip
Ship GZ
Ship Hydrostatics
Ship LoadCondition
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Sketch
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Sketcher BSplineComb
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Sketcher BSplineDecreaseDegree
Sketcher BSplineDecreaseKnotMultiplicity
Sketcher BSplineDegree
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Sketcher BSplineIncreaseKnotMultiplicity
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Sketcher BSplineKnotMultiplicity
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Sketcher BSplinePolygon
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Sketcher Clone
Sketcher CloseShape
Sketcher ConnectLines
Sketcher ConstrainAngle
Sketcher ConstrainBlock
Sketcher ConstrainCoincident
Sketcher ConstrainCoincidentUnified
Sketcher ConstrainDiameter
Sketcher ConstrainDistance
Sketcher ConstrainDistanceX
Sketcher ConstrainDistanceY
Sketcher ConstrainEqual
Sketcher ConstrainHorizontal
Sketcher ConstrainHorVer
Sketcher ConstrainLock
Sketcher ConstrainParallel
Sketcher ConstrainPerpendicular
Sketcher ConstrainPointOnObject
Sketcher ConstrainRadiam
Sketcher ConstrainRadius
Sketcher ConstrainSnellsLaw
Sketcher ConstrainSymmetric
Sketcher ConstrainTangent
Sketcher ConstrainVertical
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Sketcher Create3PointCircle
Sketcher CreateArc
Sketcher CreateArcOfEllipse
Sketcher CreateArcOfHyperbola
Sketcher CreateArcOfParabola
Sketcher CreateArcSlot
Sketcher CreateBSpline
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Sketcher CreateChamfer
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Sketcher CreatePointFillet
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Sketcher CreateRectangle Center
Sketcher CreateRegularPolygon
Sketcher CreateSlot
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Sketcher DeleteAllGeometry
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{{DISPLAYTITLE:Tutoriel FreeCAD POV ray}}<languages/> {{VeryImportantMessage|L'[[Raytracing_Workbench/fr|atelier Raytracing]] a été remplacé par le nouvel [https://github.com/FreeCAD/FreeCAD-render atelier Render], qui est destiné à le remplacer. L'atelier Render peut être installé via le [[Std_AddonMgr/fr|Gestionnaire des extensions]]. L'information ici est fournie parce que par défaut FreeCAD est toujours livré (à partir de 0.19-24276) avec l'atelier Raytracing et parce que le nouveau atelier devrait fondamentalement fonctionner de la même manière}}. {{TutorialInfo/fr |Topic=Rendu |Level=Intermediaire |Time=120 minutes |Author=[https://forum.freecadweb.org/memberlist.php?mode=viewprofile&u=21943 vocx] |FCVersion=0.18 ou ultérieure |Files=aucun }} ==Introduction== Ce tutoriel montre comment produire un rendu dans FreeCAD à l'aide du rendu POV-Ray. Cela suppose que l'utilisateur a déjà créé une pièce ou un assemblage dans FreeCAD ou en a importé un. Il utilise le [[Raytracing Workbench/fr|Module Raytracing]] pour générer le fichier en vue du rendu. Ce tutoriel est basé sur le post de forum créé par schupin [https://forum.freecadweb.org/viewtopic.php?f=36&t=32745 FreeCAD / pov ray tutorial] qui comprend également un fichier {{incode|.pov}} nécessaire à la production du rendu. [[Image:Povray_before_after.png|600px|center]] {{Caption|align=center|Exemple d'un modèle 3D par schupin et d'un rendu haute qualité produit avec FreeCAD et POV-Ray.}} Les fichiers utilisés dans ce tutoriel sont au post #8 [https://forum.freecadweb.org/viewtopic.php?f=36&t=32745#p305169 du fil en question]. <span id="Basic_setup"></span> ==Configuration de base== Suivez les étapes de base décrites dans la documentation du [[Raytracing Workbench/fr|Module Raytracing]]. Pour que le rendu direct fonctionne, l'exécutable {{incode|povray}} doit être défini dans {{MenuCommand|Edition → Préférences → Raytracing → Render → Exécutable POV-Ray}}. Définissez son emplacement dans votre système, par exemple {{incode|/usr/bin/povray}}. D'autres options utilisées par le renderer peuvent également être définies ici comprenant la largeur {{incode|+W}} et la hauteur {{incode|+ H}} de l'image ainsi que l'utilisation de l'antialiasing {{incode|+ A} }. <span id="Setup_the_.pov_file"></span> ==Mise en place du fichier .pov== 1. Créez un assemblage à l'aide de corps à partir de l'[[Part_Workbench/fr|Atelier Part]] ou [[PartDesign_Workbench/fr|Atelier PartDesign]] ou de tout autre atelier générant des objets solides par exemple [[Arch_Workbench/fr|Atelier Arch]]. Attribuez des couleurs ou des matériaux aux corps individuels qui composent l'assemblage correspondant approximativement à la couleur souhaitée dans votre rendu. [[Image:01_T04_FreeCAD_POVray_model.png|600px|center]] {{Caption|align=center|Assemblage de trois corps créés dans FreeCAD avec des couleurs ou des matériaux choisis.}} 2. Si votre modèle est très détaillé, assurez-vous que la valeur {{PropertyView|Deviation}} du corps est défini sur une valeur basse comprise entre {{incode|0.1}} et {{incode|00.1}} voire moins. Plus cette valeur est basse, plus le maillage exporté sera détaillé et donc meilleure sera la qualité du rendu. [[Image:02_T04_FreeCAD_POVray_deviation.png|center]] {{Caption|align=center|Propriété de déviation des corps créés dans FreeCAD. L'écart doit être faible pour pouvoir exporter les pièces avec une bonne résolution.}} 3. Créez un projet POV-Ray en cliquant sur {{Button|[[Image:Raytrace_New.svg|16px]] [[Raytracing New/fr|New]]}}. Si la fenêtre d'affichage est définie sur [[Std OrthographicCamera/fr|Vue Orthographique]] remplacez-la par [[Std PerspectiveCamera/fr|Caméra Perspective]] car le rendu fonctionnera normalement avec une caméra avec vue en perspective. L'utilisation de la vue en perspective vous permettra de mieux voir le type de scène qui sera rendu. 4. Sélectionnez tous les objets que vous souhaitez ajouter à votre scène puis sélectionnez l'objet {{incode|PovProject}} créé puis cliquez sur {{Button|[[Image:Raytrace_NewPartSegment.svg|16px]] [[Raytracing_InsertPart|InsertPart]]}}. {{Emphasis|Note:}} méfiez-vous des objets qui ne sont pas actuellement visibles dans la fenêtre de visualisation 3D. S'ils sont invisibles mais inclus dans la scène, ils seront toujours restitués. D'autre part, si vous voulez vraiment omettre le rendu d'un corps, ne le sélectionnez pas pour l'inclure dans le projet POV-Ray. {{Emphasis|Note 2:}} tous les objets du projet POV-Ray auront un nom basé sur leur nom interne FreeCAD. Il est important de noter les noms POV-Ray car d'autres options, telles que les textures de matériau, seront affectées à ces noms POV-Ray. 5. Dans la fenêtre 3D, effectuez un zoom, un panoramique et une rotation de la vue pour configurer la scène à votre guise. Assurez-vous que les objets sont centrés dans la fenêtre puis sélectionnez l'objet {{incode|PovProject}} créé et appuyez sur {{Button|[[Image:Raytrace_ResetCamera.svg|16px]] [[Raytracing ResetCamera|ResetCamera]]}}. 6. Le fichier POV-Ray est maintenant prêt. Il contient les objets sélectionnés et les informations de la caméra. Sélectionnez l'objet créé {{incode|PovProject}} puis appuyez sur {{Button|[[Image:Raytrace_ExportProject.svg|16px]] [[Raytracing ExportProject|ExportProject]]}} pour enregistrer le fichier {{incode|.pov}}. 7. Le fichier {{incode|.pov}} créé peut maintenant être rendu directement à partir de FreeCAD. Sélectionnez l'objet {{incode|PovProject}} créé puis appuyez sur {{Button|[[Image:Raytrace_Render.svg|16px]] [[Raytracing_Render|Render]]}}. Lorsque l'image contextuelle apparaît à l'écran, cliquez dessus pour l'envoyer à FreeCAD dans son propre onglet de fenêtre. [[Image:03_T04_FreeCAD_POVray_first_render.png|600px|center]] {{Caption|align=center|Premier rendu de l'assemblage réalisé avec POV-Ray avec le modèle standard écrit par Raytracing Workbench.}} 7.1. Avec le fichier {{incode|.pov}} déjà créé, il est également possible d'exécuter {{incode|povray}} à partir des lignes de commande. {{Code|code= povray assembly.pov +W800 +H600 +AM2 +A }} Les options {{incode|+WX +HY}} définissent les dimensions horizontale et verticale en pixel de l'image finale. Les options {{incode|+ AM2}} (type 2, sur-échantillonnage récursif) et {{incode|+ A}} activent l'anticrénelage pour produire une image plus lisse. 8. En double-cliquant sur l'objet {{incode|PovProject}}, vous pouvez voir qu'il utilise le modèle {{incode|ProjectStd.pov}}. Ce modèle crée un fichier de base {{incode|.pov}} qui produira une image simple et sombre. Pour améliorer l'apparence de l'image, utilisez un meilleur modèle. Double-cliquez sur l'objet {{incode|PovProject}} et choisissez le modèle {{incode|RadiosityNormal.pov}}. Exportez ensuite un nouveau fichier {{incode|.pov}} puis réexécutez le rendu. L'image doit être plus lumineuse et généralement meilleure. [[Image:04_T04_FreeCAD_POVray_first_render_radiosity.png|600px|center]] {{Caption|align=center|Rendu de l'assemblage réalisé avec POV-Ray avec le modèle RadiosityNormal écrit par Raytracing Workbench.}} Double-cliquez de nouveau sur l'objet {{incode|PovProject}} et choisissez maintenant le modèle {{incode|RadiosityOutdoorHQ.pov}}. Exportez ensuite un nouveau fichier {{incode|.pov}} puis réexécutez le rendu. L'image devrait prendre plus de temps à produire mais le résultat devrait être de meilleure qualité. [[Image:05_T04_FreeCAD_POVray_first_render_radiosity_outdoor.png|600px|center]] {{Caption|align=center|Rendu de l'assemblage réalisé avec POV-Ray avec le modèle RadiosityOutdoorHQ écrit par Raytracing Workbench.}} Si l'image rendue est assez bonne alors elle peut être enregistrée et il n'y a plus rien à faire. Toutefois, afin de contrôler précisément l'apparence des matériaux et d'obtenir des résultats encore meilleurs, le fichier {{incode|.pov}} doit être modifié manuellement. Dans les sections suivantes, nous modifions le fichier de base {{incode|.pov}} produit avec le modèle {{incode|ProjectStd}}. <span id="Editing_the_.pov_file"></span> ==Editer le fichier .pov== 9. Le fichier {{incode|.pov}} généré par FreeCAD est un simple fichier texte pouvant être ouvert avec n'importe quel éditeur. Cela ressemble vaguement à un fichier de code source C ++: les directives commencent par un hash {{incode|#}} et se terminent par un point-virgule {{incode|;}}. Les accolades <code>{ }</code> sont utilisées pour limiter les blocs de section et l'indentation est un espace blanc arbitraire. Les commentaires sont indiqués par une double barre oblique {{incode|//}}. Les commentaires de bloc peuvent être définis avec une paire de {{incode|/* */}} comme en C. Le fichier peut sembler compliqué au début, mais 90% de son contenu est constitué de données de maillage ne nécessitant que peu de modifications. Ces maillages représentent la géométrie des corps à restituer. Le fichier est structuré comme suit: * Includes * Global settings: Paramètres globaux * Sky sphere: Sphère du ciel * Planes: Plans * Finishes and textures: Finitions et textures * Camera: Caméra * Mesh and body information: Informations sur le maillage et le corps * Light source: Source de lumière Les informations de la caméra ne seront pas touchées pas plus que la plupart des informations contenues dans les mailles. Les principales modifications seront apportées aux autres sections. Comme les maillages ne seront pas fortement modifiés, le fichier peut être réorganisé pour que ces informations se trouvent à la fin du fichier. <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> Ceci est le contenu complet du fichier {{incode|.pov}} mais sans les mailles. <div class="mw-collapsible-content"> {{Code|code= // Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description File // for FreeCAD (http://www.freecadweb.org) #version 3.6; #include "colors.inc" #include "metals.inc" // ---------------------------------------- global_settings { assumed_gamma 1.0 ambient_light color rgb <1.0,1.0,1.0> max_trace_level 20 } // ---------------------------------------- sky_sphere { pigment { gradient y color_map { [0.0 rgb <0.6,0.7,1.0>] [0.7 rgb <0.0,0.1,0.8>] } } } // ---------------------------------------- plane { y, -1 texture { pigment {rgb <0.0,0.0,0.0>} finish {ambient 0.0 reflection 0.05 specular 0.0} } } // Standard finish //#declare StdFinish = F_MetalA; //#declare StdFinish = finish { diffuse 0.7 }; //#declare StdFinish = finish { phong 0.5 }; //#declare StdFinish = finish { ambient rgb <0.5,0.5,0.5> }; //#declare StdFinish = finish { crand 0.5 phong 0.9}; #declare StdFinish = finish { ambient 0.01 diffuse 0.9 phong 1.0 phong_size 70 metallic brilliance 1.5} ; // declares position and view direction // Generated by FreeCAD (http://www.freecadweb.org/) #declare cam_location = <-171.753,1229.11,-2667.08>; #declare cam_look_at = <636.959,359.955,160.296>; #declare cam_sky = <0.068217,0.958943,0.275273>; #declare cam_angle = 45; camera { location cam_location look_at cam_look_at sky cam_sky angle cam_angle right x*800/600 } // Written by FreeCAD http://www.freecadweb.org/ // face number1 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // ... meshes should be defined here until the end of the file ... //default light light_source { cam_location + cam_angle * 100 color rgb <10, 10, 10> } }} </div> </div> <span id="Basic_re-organization"></span> === Ré-organisation basique === 10. Ouvrez le fichier {{incode|.pov}} avec un éditeur de texte, allez à la fin du fichier, sélectionnez et coupez la section {{incode|light_source}} puis collez-la avant la première ligne {{incode|//face number1}}. Le fichier résultant doit avoir les sections {{incode|camera}} et {{incode|light_source}} côte à côte, par exemple {{Code|code= // Generated by FreeCAD (http://www.freecadweb.org/) #declare cam_location = <-171.753,1229.11,-2667.08>; #declare cam_look_at = <636.959,359.955,160.296>; #declare cam_sky = <0.068217,0.958943,0.275273>; #declare cam_angle = 45; camera { location cam_location look_at cam_look_at sky cam_sky angle cam_angle right x*800/600 } //default light light_source { cam_location + cam_angle * 100 color rgb <10, 10, 10> } // Written by FreeCAD http://www.freecadweb.org/ // face number1 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ . . . }} <span id="Prepare_lights"></span> === Modifier les lumières === 11. Par défaut, le fichier de projet définit une lumière avec une position et une couleur. {{Code|code= light_source { cam_location + cam_angle * 100 color rgb <10, 10, 10> } }} La position de la lumière est définie par un vecteur {{incode|<x, y, z>}}. {{incode|color}} peut être établi comme un vecteur {{incode|<r, g, b>}} ou il peut également être nommer par un nom tel que {{incode|White}}. Si les valeurs RVB sont données, elles doivent être comprises entre {{incode|0.0}} et {{incode|1.0}} pour que la lumière ait une luminosité normale. Comme d'autres objets, la lumière peut être modifiée par de nombreuses options. L'option {{incode|area_light}} crée une source rectangulaire, plus réaliste dans la mesure où elle génère un éclairage diffus qui crée des ombres douces. Le mot clé {{incode|adaptive}} permet de réduire le temps de calcul des trajets de lumière; plus la valeur est grande, plus le résultat sera précis. Pour éviter de longs temps de rendu, vous devez utiliser le plus petit entier donnant un résultat acceptable ({{incode|1}} ou {{incode|2}} sont généralement suffisants). Pour obtenir le meilleur résultat, supprimez complètement le mot clé (long rendering time: temps de rendu long). Le mot clé {{incode|jitter}} contribue à améliorer les ombres en décalant de manière aléatoire la position des lumières. Les mots-clés {{incode|circular}} et {{incode|orient}} transforment la lumière de la zone en source sphérique ce qui produira de meilleures ombres lorsqu'il y a des objets arrondis dans la scène. Ajouter {{incode|fade_distance}} et {{incode | fade_power}} est utile pour atténuer la valeur de la lumière en fonction de la distance, tout comme cela se produit avec une source de lumière réelle. Mettre en place une lumière venant de la droite et du haut. {{Code|code= light_source { <1200, 1000, -1300> color White area_light <100, 0, 0>, <0, 0, 100>, 20, 20 adaptive 1 jitter circular orient fade_distance 1000 fade_power 2 } }} Si la source de lumière est supposée être dans la scène, il peut être utile de voir une référence à l'écran à l'emplacement de cette source. Pour ce faire, créez une sphère de petit rayon et supposez que cette sphère représente la source de lumière. Positionnez la sphère où vous le souhaitez, puis déplacez la lumière très près de ces coordonnées et testez l'éclairage de la scène. Lorsque vous êtes satisfait de la position de la lumière, supprimez simplement la sphère. {{Code|code= sphere { <1200, 1000, -1200>, 10 pigment { color White } } }} 12. La section {{incode|sky_sphere}} est utilisée pour créer un fond de ciel réaliste. Elle est généralement définie par {{incode|gradient}} et {{incode|color_map}} d'au moins deux couleurs afin de produire une transition en douceur de la couleur de l'horizon à la couleur du zénith de la scène. {{Code|code= sky_sphere { pigment { gradient y color_map { [0.0 color Gray50] [0.7 color White] } } } }} [[Image:06_T04_FreeCAD_POVray_render_lights.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, rendu de la scène avec POV-Ray avec la source de lumière et sky sphere configurées.}} <span id="Prepare_the_body_textures"></span> === Modifier les textures des corps === 13. Les textures de chaque corps doivent être ajustées. Il s’agit de la tâche la plus longue de ce processus. Dans le fichier {{incode|.pov}}, chaque corps est décrit de cette façon. * Face1, Face2, Face3, Face4, ... * Body (union de faces) * Object Un maillage de corps est défini par des faces. Chaque face est définie par une série d'éléments triangulaires eux-mêmes définis par des {{incode|vertex_vectors}}, {{incode|normal_vectors}} et {{incode|fac_indices}}. Cette information n'a pas besoin d'être modifiée. Ensuite, chaque corps est défini comme l'union des faces spécifiées. Encore une fois, cette information n'a pas besoin d'être modifiée. Enfin, chaque {{incode|object}} à restituer est défini comme l'un des corps spécifiés avec une {{incode|texture}} particulière elle-même définie par des propriétés telles que {{incode|pigment}} et {{ incode|finish}}. {{Code|code= // instance to render object {Pov_Body texture { pigment {color rgb <0.827451,0.827451,0.431373>} finish {StdFinish } //definition on top of the project } } }} En recherchant le mot clé {{incode|object}} dans le fichier {{incode|.pov}}, vous pouvez accéder directement à la partie souhaitée du fichier et modifier sa {{incode|texture}} de manière appropriée. Comme indiqué dans le commentaire, la définition de {{incode|StdFinish}} figure en haut du fichier, dans ce cas avant les informations de camera. Cette valeur peut être déclarée de plusieurs manières, comme une combinaison de différentes propriétés, comme indiqué dans les lignes commentées et non commentées. {{Code|code= // Standard finish //#declare StdFinish = F_MetalA; //#declare StdFinish = finish { diffuse 0.7 }; //#declare StdFinish = finish { phong 0.5 }; //#declare StdFinish = finish { ambient rgb <0.5,0.5,0.5> }; //#declare StdFinish = finish { crand 0.5 phong 0.9}; #declare StdFinish = finish { ambient 0.01 diffuse 0.9 phong 1.0 phong_size 70 metallic brilliance 1.5} ; }} En général, une {{incode|texture}} est un conteneur qui décrit un matériau. Elle comprend des informations comme {{incode|pigment}} (couleur ou graphique), {{incode|normal}} (comment la couleur change avec la courbure de la surface), {{incode|finish}} (interaction de la surface avec la lumière), {{incode|pattern}} (agate, brique, bosses, léopard, radial, ondulations, mosaïque, vagues, bois, etc.) et d’autres propriétés. Il existe de nombreuses options qui peuvent être combinées pour produire une texture. Ce mélange n’est pas anodin, mais il existe de nombreux exemples en ligne pour obtenir l’aspect souhaité du matériau. <span id="Material_libraries"></span> ==== Librairies de matériaux ==== 14. POV-Ray est livré avec une vaste bibliothèque de matétiaux pouvant être utilisés nommément. Par défaut, le modèle de projet rend disponibles certains matériaux en utilisant des instructions {{incode|#include}} au début du fichier. Ces matériaux peuvent être encore modifiés à volonté. {{Code|code= #include "colors.inc" #include "metals.inc" }} La bibliothèque {{incode|colors.inc}} définit les couleurs de base par nom, {{incode|Red}}, {{incode|Green}}, {{incode|Blue}}, {{incode|Yellow}}, {{incode|Cyan}}, {{incode|Magenta}}, {{incode|Clear}}, {{incode|White}} et {{incode|Black}}. Il définit également plusieurs autres nuances ainsi que des fonctions permettant de transformer les couleurs. La bibliothèque {{incode|métaux.inc}} contient des textures de cuivre, d'argent, de chrome et de laiton et {{incode|golds.inc}} contient les textures d'or. Les bibliothèques standard sont situées dans le répertoire d'installation de POV-ray, par exemple {{Code|code= /usr/share/povray-3.7/include/ }} <span id="New_textures"></span> ==== Nouvelles textures ==== 15. Par exemple, pour créer une texture miroir, {{incode|finish}} reçoit une valeur élevée de {{incode|reflection}}. {{Code|code= #declare T_mirror = texture { finish { reflection {0.9} } } }} Alternativement, pour les métaux, une finition prédéfinie peut être utilisée. {{Code|code= #include "metals.inc" #declare T_mirror = texture { finish { F_MetalE } } }} Ensuite, il peut être affecté à l'objet spécifique. {{Code|code= object {Pov_Body002 texture { T_mirror } } }} La bibliothèque {{incode|woods.inc}} définit la texture {{incode|T_Wood7}} (pin jaune, grain irrégulier). Il peut être utilisé comme base d’une texture plus complexe avec un redimensionnement et une traduction supplémentaires. {{Code|code= #include "woods.inc" #declare T_wood = texture { T_Wood7 scale 50.0 translate x*1 translate y*10 } }} Ensuite, il est affecté à l'objet spécifique. {{Code|code= object {Pov_Body texture { T_wood } } }} La bibliothèque {{incode|glass.inc}} définit {{incode|F_Glass2}} comme finition pour l’acrylique transparent. Elle définit également {{incode|I_Glass}} comme un matériau intérieur qui, associé à l’option {{incode|caustics}} permet de calculer aussi étroitement que possible les effets de la lumière traversant un matériau transparent. Dans ce cas, la section {{incode|material}} est utilisée et contient des informations externes ({{incode|texture}}) et internes ({{incode|interior}}) du matériau. {{Code|code= #declare M_vase = material { texture { pigment { color rgbf <1.0, 0.73333, 0.0, 0.75> } finish { F_Glass2 } } interior { I_Glass caustics 1.0 } } }} Ensuite, il peut être affecté à l'objet spécifique. {{Code|code= object {Pov_Body001 material { M_vase } } }} [[Image:07_T04_FreeCAD_POVray_render_materials.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, rendu de la scène avec POV-Ray avec la source de lumière et sky sphere configurées.}} <span id="Prepare_planes"></span> === Préparation des plans === 16. S'ils ne sont pas fournis par le modèle 3D d'origine, des plans peuvent être ajoutés pour simuler un sol ou une table sur laquelle les objets se tiennent. Plusieurs plans peuvent être définis pour servir de murs ou d’autres types de limites. Par défaut, un seul plan est créé. Il est placé 1 millimètre en dessous du modèle, de sorte qu'il apparaisse comme un sol. Une texture de base noire et légèrement réfléchissante est attribuée au plan. {{Code|code= plane { y, -1 texture { pigment {rgb <0.0,0.0,0.0>} finish {ambient 0.0 reflection 0.05 specular 0.0} } } }} Notez que dans POV-Ray, l'axe X est défini comme horizontal (gauche à droite), l'axe Y est défini comme vertical (haut-bas) et l'axe Z est défini en tant que profondeur (avant-arrière). Pour un sol gris simple, c'est à peine réfléchissant {{Code|code= plane { y, -1 texture { pigment {rgb <0.3, 0.3, 0.3>} finish {ambient 0.0 reflection 0.01 specular 0.0} } } }} [[Image:08_T04_FreeCAD_POVray_render_floor_gray.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, le rendu de la scène avec POV-Ray, avec la source de lumière et sky sphere configurée, les matériaux affectés et un plan d'étage avec une texture de base grise.}} 17. Les plans peuvent recevoir une apparence plus complexe à l'aide de normales et de bibliothèques de matériaux. Définissez une carte normale qui sera utilisée pour donner au plan l'apparence d'un parquet. {{Code|code= #declare Parquet_normal = normal { gradient z 2 slope_map { [0 <0,1>][0.05 <1,0>][0.95 <1,0>][1 <0,-1>] } scale 80 } ; }} Puis définissez le plan. Comme {{incode|pigment}}, utilisez un bois {{incode|color_map}} défini dans {{incode|woods.inc}} et modifiez-le avec {{incode|turbulence}} et {{incode|scale}} pour que le grain du bois apparaise aléatoire. Ajoutez ensuite la normale créée et une autre normale. Cela se traduira par une texture du parquet présentant de légères imperfections. Puis, comme {{incode|finish}}, rendez-le un peu réfléchissant et brillant. {{Code|code= #include "woods.inc" plane { y, -1 pigment { wood color_map { M_Wood8A } turbulence 0.5 scale <10, 1, 1>*20 } normal { average normal_map { [1 Parquet_normal] [1 wood 0.5 slope_map { [0 <0,0>][0.5 <0.5,1>][1 <1,0>] } turbulence 0.5 scale <10, 1, 1>*20] } } finish { ambient 0.0 reflection 0.1 specular 0.2 } } }} [[Image:09_T04_FreeCAD_POVray_render_floor_wood.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, le rendu de la scène avec POV-Ray, avec la source de lumière et sky sphere configurée, les matériaux affectés et un plan d'étage avec une texture de parquet.}} 18. Ajoutez un deuxième plan, cette fois perpendiculaire à la direction Z, pour servir de fond. Déplacez-le un peu derrière le modèle pour éviter de couvrir le miroir. Incluez la bibliothèque {{incode|stones.inc}}, ajoutez une texture de granite générique et redimensionnez-la un peu. Cela se traduira par l'apparition d'un simple mur sec. {{Code|code= #include "stones.inc" plane { z, 10 texture { T_Grnt1 scale 0.02 } } }} Un troisième plan peut être ajouté derrière la position de la caméra afin que le miroir reflète une zone limitée entre les deux murs. {{Code|code= #include "stones.inc" plane { z, -3700 texture { T_Grnt1 scale 0.02 } } }} [[Image:10_T04_FreeCAD_POVray_render_floor_wood_walls.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, le rendu de la scène avec POV-Ray, avec la source de lumière et sky sphere configurée, des matériaux assignés, un plan d'étage avec une texture de parquet et des murs arrière avec des textures de cloison sèche.}} <span id="Prepare_the_global_settings,_radiosity"></span> ===Préparation des paramètres globaux, de la radiosité=== 19. Les paramètres globaux définissent la lumière ambiante. {{Code|code= global_settings { assumed_gamma 1.0 ambient_light color rgb <1.0,1.0,1.0> max_trace_level 20 } }} La propriété {{incode|radiosity}} à l'intérieur de {{incode|global_settings}} contrôle la façon dont POV-Ray calcule les interactions de lumière diffuse entre différents objets. Il est essentiel d’ajuster cette propriété pour obtenir de bons résultats de rendu. Comme il peut être fastidieux de tester différents paramètres {{incode|radiosity}}, vous pouvez utiliser une variable {{incode|Rad_Quality}} et une instruction {{incode|#switch}} pour définir rapidement un rendu de qualité faible, moyenne ou élevée. Plus les paramètres de qualité sont élevés, plus le temps nécessaire au rendu d'une image est long. {{Code|code= #declare Rad_Quality = 1; global_settings { assumed_gamma 1.0 ambient_light color rgb <1.0,1.0,1.0> max_trace_level 20 #switch (Rad_Quality) #case (1) radiosity { // Settings 1 (fast) pretrace_start 0.08 pretrace_end 0.02 count 50 error_bound 0.5 recursion_limit 1 } #break #case (2) radiosity { // Settings 2 (medium quality) pretrace_start 0.08 pretrace_end 0.01 count 120 error_bound 0.25 recursion_limit 1 } #break #case (3) radiosity { // Settings 3 (high quality) pretrace_start 0.08 pretrace_end 0.005 count 400 error_bound 0.1 recursion_limit 2 } #break #end } }} [[Image:11_T04_FreeCAD_POVray_render_floor_wood_walls_radiosity_1.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, le rendu de la scène avec POV-Ray, avec la source de lumière et sky sphere configurée, des matériaux assignés, un plan d'étage avec une texture de parquet et des murs arrière avec des textures de cloison sèche.Paramètres de radiosité pour un rendu rapide.}} 20. La bibliothèque {{incode|rad_def.inc}} définit une macro qui paramètrera rapidement {{incode|radiosity}} pour une configuration prédéfinie. {{Code|code= #include "rad_def.inc" global_settings { radiosity { Rad_Settings(Setting, Normal, Media) } } }} La valeur {{incode|Setting}} peut être l'une des constantes prédéfinies: {{Code|code= Radiosity_Default Radiosity_Debug Radiosity_Fast Radiosity_Normal Radiosity_2Bounce Radiosity_Final Radiosity_OutdoorLQ Radiosity_OutdoorHQ Radiosity_OutdoorLight Radiosity_IndoorLQ Radiosity_IndoorHQ }} Les valeurs {{incode|Normal}} et {{incode|Media}} sont soit {{incode|off}} soit {{incode|on}}. Par conséquent, pour tester différents paramètres, l'instruction {{incode|#switch}} peut également être écrite comme ci-après. {{Code|code= #declare Rad_Quality = 3; global_settings { assumed_gamma 1.0 ambient_light color rgb <1.0,1.0,1.0> max_trace_level 20 #switch (Rad_Quality) #case (1) radiosity { // Settings 1 (fast) Rad_Settings(Radiosity_Fast, off, off) } #break #case (2) radiosity { // Settings 2 (medium quality) Rad_Settings(Radiosity_2Bounce, on, on) } #break #case (3) radiosity{ // Settings 3 (high quality) Rad_Settings(Radiosity_Final, on, on) recursion_limit 2 } #break #end } }} Les valeurs exactes utilisées par ces préréglages se trouvent dans le fichier {{incode|rad_def.inc}} qui se trouve dans le répertoire d'installation de POV-Ray, par exemple: {{Code|code= /usr/share/povray-3.7/include/ }} Le [[Raytracing_Workbench/fr|Module Raytracing]] a trois modèles par défaut: * {{incode|ProjectStd.pov}} n’utilise pas du tout {{incode|radiosity}}. * {{incode|RadiosityNormal.pov}} utilise le préréglage {{incode|Radiosity_Normal}}. * {{incode|RadiosityOutdoorHQ.pov}} utilise le préréglage {{incode|Radiosity_OutdoorHQ}}. <span id="Final_render"></span> == Rendu final == 21. Le fichier modifié {{incode|.pov}} peut être sauvegardé lorsque tous les réglages ont été effectués. La structure finale est la suivante: * Includes, avec des bibliothèques supplémentaires * Paramètres globaux, avec paramètres de radiosité * Sky sphere, avec une couleur plus claire * Planes, positionnés et avec des textures * Finitions et textures, avec des définitions personnalisées * Caméra, non changé * Source de lumière, avec des propriétés supplémentaires * Informations de maillage et de corps, en utilisant les textures définies précédemment {{Emphasis|Note:}} les sections du fichier {{incode|.pov}} peuvent être arrangées dans n'importe quel ordre bien qu'il soit probablement plus facile de travailler avec le fichier si les informations de maillage sont à la fin. Le rendu final peut être effectué en cliquant sur {{Button|[[Image:Raytrace_Render.svg|16px]] [[Raytracing_Render|Render]]}} ou en exécutant l'exécutable à partir de la ligne de commande. {{Code|code= povray assembly.pov +W800 +H600 +AM2 +A }} [[Image:12_T04_FreeCAD_POVray_render_floor_wood_walls_radiosity_final.png|600px|center]] {{Caption|align=center|A partir du modèle standard, le rendu de la scène avec POV-Ray, avec la source de lumière et sky sphere configurée, des matériaux assignés, un plan d'étage avec une texture de parquet et des murs arrière avec des textures de cloison sèche.Paramètres de radiosité pour un rendu rapide:{{incode|Radiosity_Final}} et {{incode|recursion_limit 2}}.}} <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> Ceci le contenu complet du fichier {{incode|.pov}}, mais sans la dernière section, c'est-à-dire sans les maillages. <div class="mw-collapsible-content"> {{Code|code= // Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description File // for FreeCAD (http://www.freecadweb.org) #version 3.6; #include "colors.inc" #include "metals.inc" #include "woods.inc" #include "glass.inc" #include "stones.inc" #include "rad_def.inc" // ---------------------------------------- #declare Rad_Quality = 3; global_settings { assumed_gamma 1.0 ambient_light color rgb <1.0,1.0,1.0> max_trace_level 20 #switch (Rad_Quality) #case (1) radiosity { // Settings 1 (fast) Rad_Settings(Radiosity_Fast, off, off) } #break #case (2) radiosity { // Settings 2 (medium quality) Rad_Settings(Radiosity_2Bounce, on, on) } #break #case (3) radiosity{ // Settings 3 (high quality) Rad_Settings(Radiosity_Final, on, on) recursion_limit 2 } #break #end } // ---------------------------------------- sky_sphere { pigment { gradient y color_map { [0.0 color Gray50] [0.7 color White] } } } // ---------------------------------------- #declare Parquet_normal = normal { gradient z 2 slope_map { [0 <0,1>][0.05 <1,0>][0.95 <1,0>][1 <0,-1>] } scale 80 } ; // Floor plane { y, -1 pigment { wood color_map { M_Wood8A } turbulence 0.5 scale <10, 1, 1>*20 } normal { average normal_map { [1 Parquet_normal] [1 wood 0.5 slope_map { [0 <0,0>][0.5 <0.5,1>][1 <1,0>] } turbulence 0.5 scale <10, 1, 1>*20] } } finish { ambient 0.0 reflection 0.1 specular 0.2 } } // Back wall plane { z, 10 texture { T_Grnt1 scale 0.02 } } // Behind camera wall plane { z, -3700 texture { T_Grnt1 scale 0.02 } } #declare T_mirror = texture { finish { reflection {0.9} } // finish { F_MetalE } } #declare T_wood = texture { T_Wood7 scale 50.0 translate x*1 translate y*10 } #declare M_vase = material { texture { pigment { color rgbf <1.0, 0.73333, 0.0, 0.75> } finish { F_Glass2 } } interior { I_Glass caustics 1.0 } } // declares position and view direction // Generated by FreeCAD (http://www.freecadweb.org/) #declare cam_location = <-171.753,1229.11,-2667.08>; #declare cam_look_at = <636.959,359.955,160.296>; #declare cam_sky = <0.068217,0.958943,0.275273>; #declare cam_angle = 45; camera { location cam_location look_at cam_look_at sky cam_sky angle cam_angle right x*800/600 } //default light light_source { <1200, 1000, -1300> color White area_light <100, 0, 0>, <0, 0, 100>, 20, 20 adaptive 1 jitter circular orient fade_distance 1000 fade_power 2 } // Written by FreeCAD http://www.freecadweb.org/ // face number1 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // ... meshes should be defined here until the end of the file ... }} </div> </div> <span id="Final_notes"></span> == Notes Finales == POV-Ray est un logiciel relativement ancien, publié pour la première fois au début des années 90. Ses principaux avantages par rapport aux logiciels plus modernes: * c'est une solution testée qui existe depuis de nombreuses années * fonctionne dans de nombreux systèmes d'exploitation * la scène peut être définie avec un seul fichier texte * nécessite des ressources informatiques simples pour produire une image de haute qualité, de sorte qu'il fonctionne même avec du matériel relativement ancien Il est conseillé à l'utilisateur de lire la documentation de POV-Ray, ainsi que d'autres tutoriels ou exemples pour définir les paramètres adaptés à ses besoins. * [http://www.povray.org/documentation/3.7.0/index.html POV-Ray for Unix version 3.7] * [http://www.povray.org/documentation/3.7.0/t2_0.html POV-Ray Tutorial] * [http://www.povray.org/documentation/3.7.0/r3_0.html POV-Ray Reference] {{Raytracing Tools navi{{#translation:}}}} {{Userdocnavi{{#translation:}}}}