Tutorial FreeCAD POV ray/pl: Revision history

Diff selection: Mark the radio buttons of the revisions to compare and hit enter or the button at the bottom.
Legend: (cur) = difference with latest revision, (prev) = difference with preceding revision, m = minor edit.

(newest | oldest) View (newer 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

19 March 2024

  • curprev 09:5809:58, 19 March 2024Kaktus talk contribs 35,037 bytes +42 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami, płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu i tylnymi ścianami z teksturami płyt kartonowo-gipsowych. Ustawienia Radiosity dla szybkiego renderowania.}}"
  • curprev 09:5709:57, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,995 bytes +25 Created page with "Ponieważ testowanie różnych ustawień {{incode|radiosity}} może być czasochłonne, można użyć zmiennej {{incode|Rad_Quality}} i instrukcji {{incode|#switch}}, aby szybko ustawić niską, średnią lub wysoką jakość renderowania. Im wyższe ustawienia jakości, tym więcej czasu potrzeba na wyrenderowanie obrazu."
  • curprev 09:5709:57, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,970 bytes +39 Created page with "Właściwość {{incode|radiosity}} wewnątrz {{incode|global_settings}} kontroluje sposób, w jaki POV-Ray oblicza interakcje rozproszonego światła między różnymi obiektami. Dostosowanie tej właściwości jest niezbędne do uzyskania dobrych wyników renderowania."
  • curprev 09:5609:56, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,931 bytes +13 Created page with "19. Ustawienia globalne definiują oświetlenie otoczenia."
  • curprev 09:5609:56, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,918 bytes +60 Created page with "===Przygotuj ustawienia globalne, radiosity==="
  • curprev 09:5509:55, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,858 bytes +32 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami, płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu i tylnymi ścianami z teksturami płyt kartonowo-gipsowych.}}"
  • curprev 09:5509:55, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,826 bytes 0 Created page with "Trzecią płaszczyznę można dodać za pozycją kamery, tak aby lustro odbijało ograniczony obszar między dwiema ścianami."
  • curprev 09:5409:54, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,826 bytes +2 Created page with "18. Dodaj drugą płaszczyznę, tym razem prostopadłą do kierunku Z, aby służyła jako ściana tylna. Przesuń ją nieco za model, aby uniknąć zakrycia lustra. Dołącz bibliotekę {{incode|stones.inc}}, dodaj ogólną teksturę granitu i nieco ją przeskaluj. Spowoduje to uzyskanie wyglądu prostej suchej ściany."
  • curprev 09:5309:53, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,824 bytes +8 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami i płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu.}}"
  • curprev 09:5309:53, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,816 bytes +40 Created page with "Następnie zdefiniuj płaszczyznę. Jako {{incode|pigment}} użyj tekstury drewna zdefiniowanej w {{incode|woods.inc}}, a następnie zmodyfikuj ją za pomocą {{incode|turbulence}} i {{incode|scale}}, aby słoje drewna wyglądały losowo. Następnie dodaj utworzoną normalną, razem z inną normalną; spowoduje to efekt tekstury parkietu z lekkimi niedoskonałościami. Na koniec, jako {{incode|finish}}, ustaw nieco odbijający i błyszczący efekt."
  • curprev 09:5009:50, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,776 bytes +5 Created page with "Zdefiniuj mapę normalnych, która zostanie użyta do nadania płaszczyźnie wyglądu parkietu."
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,771 bytes +6 Created page with "17. Płaszczyźnie można nadać bardziej złożony wygląd za pomocą normalnych i bibliotek materiałów."
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,765 bytes −2 No edit summary
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,767 bytes +22 Created page with "Aby uzyskać zwykłą szarą podłogę, która jest ledwo odblaskowa, użyj:"
  • curprev 09:4809:48, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,745 bytes +31 Created page with "Zauważ, że w POV-Ray oś X jest zdefiniowana jako pozioma ''(lewo-prawo)'', oś Y jest zdefiniowana jako pionowa ''(góra-dół)'', a oś Z jest zdefiniowana jako głębokość ''(przód-tył)''."
(newest | oldest) View (newer 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)