Part и PartDesign

From FreeCAD Documentation
Revision as of 16:23, 22 August 2022 by Evgeniy (talk | contribs)

Обзор

В течение многих лет широко обсуждались различия и последствия использования верстаков Part и PartDesign.

Рекомендуется использовать один из верстаков, пока пользователь не освоится с ним, а затем изучить другой. Также обычно рекомендуется, чтобы новые пользователи не смешивали их, пока не будут понятны последствия этого.

Давайте поговорим об этих последствиях.

Коцепции Верстака Part

Верстак Part это по сути моделирование в стиле КТГ. Оператор комбинирует различные примитивы, чтобы в конечном итоге получить представление желаемой формы. (Фактически, Верстак Part идёт на один шаг дальше, чем просто примитивы и позволяет оператору использовать операцию эскиз+выдавливание (или эскиз+вращение, лофт, развертку ...) для создания случайных форм.) При создании каждого примитива или фигуры он не имеет отношения к другим созданным объектам (кроме эскизов и их вложений), является единственным одиночным твердым телом.

Solitary solids


Это условие остается таким до тех пор, пока оператор не использует некоторую операцию для их объединения (обычно это Булева операция, которая складывает или вычитает тела). Каждое твердое тело изначально является отдельным, но операция создает новый объект.

The take away is the single solitary solid bit and the combining them bit.

Коцепции Верстака PartDesign

В рабочей среде PartDesign объект Body создается непосредственно, как самостоятельное твердое тело.

Первым шагом для создания тела должна быть форма либо из аддитивного примитива, либо выдавливание из эскиза, либо из импортированноя форма (называемая Base Feature).

Этот исходный блок материала будет последовательно изменяться до тех пор, пока не будет получена желаемая конечная форма (твердая).

It is cumulative in the sense that each operation adds or removes material.


By default, the "tip" of the body - unless there is a voluntary change in the visualization of a particular feature - is the last operation performed on the body. This is the current and visible state of the body, ready to be changed again by new feature.

Any function under the body represents the cumulative shape of the solid from the 1st feature to the feature considered.

So to have the complete solid, on the one hand the Tip feature must be the last stage of the construction of this solid, and on the other hand it is the body which must be selected and not a stage of its construction.

This will make it possible, in the event of a modification, to always have the last version of the solid represented.


Note and additions : At each time of the construction, the last function used is the "Tip", which can be defined too as "active stage in the construction of the object" or "stage preceding the next action in the construction of the object". When the object's drawing is complete, Tip is naturally the last stage or feature of the construction. But if desired, in case of forgetting, any feature of the construction can be provisionally declared as Tip: it then becomes the step preceding the next action in the construction of the object, which means that new feature(s) can be inserted anywhere in the construction, on condition not to create any incompatible with the suite.

When everything is finished, you have to redeclare the last feature as Tip, which corresponds to the finished object.

Cumulative Body Solid

This image shows a Body. It is a cumulative solid that consists of a padded sketch and a cone primitive. This is a single solid.

If Tip on Pad, the pad can exist separately, but if Tip on Cone, the cone cannot exist separately (Tip on cone = pad + cone).

(Another thing mentioned often is a Body MUST be a single contiguous solid. This means all geometry created by a feature in the Body must touch it's predecessor.)

The Ramifications

Хотя это и не рекомендуется для новичков, но инструменты из верстаков Part и Part Design можно комбинировать, при условии, что вы знаете, что делаете. Например :

Люди попадают в ловушку, когда пытаются использовать какую-либо функцию под телом (а не само тело) в качестве одного выбора Булевой операции верстака Part. Это проблема, потому что выбранный элемент не представляет единое твердотельное тело.

In a sense, from a Part Workbench standpoint, the Body represents another primitive. So, using a Body (remember it is a proxy for the tip) and a Part Workbench object to do a Boolean is valid. But the resulting object is a Part WWorkbench object. And, thus PartDesign Workbench tools can't be used on it any longer.

And, it can get even more complicated. If you create a new Body and drag the result from the previous paragraph into it, a BaseObject is created. And you can go off an use the PartDesign Workbench tools on it.

Предупреждение

There is a caveat with the Tip and it's representation of the single solid in the Body. If the tip is a subtractive feature and is used in a dress up operation, for instance a Mirror, the Mirror is operating on the underlying feature (a pocket for example). Thus the cumulative solid is not mirrored, but the subtractive feature is. The result of this must create a single solid.

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) around any of the base planes, or even a face of the solid will not produce a mirrored solid of the entire model. (In fact, it will produce a Mirrored feature in the tree that is essentially empty.)

Solitary solids

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) is performed around the datum plane and produces a mirrored slot:

Solitary solids

See the PartDesign Mirrored tool wiki page for more information.

Сравнение

You can see below the same example built with each of the two workbenches. Of course, there are always several possible construction timelines with each workbench.

Compare constructions with Part workbench and PartDesign workbench
Compare constructions with Part workbench and PartDesign workbench
In PartDesign workbench In Part workbench
01- New body > New Sketch in XZ plane 01- Sketcher workbench > Sketch in XZ plane
02- Revolution / Z 02- Revolve / Z
03- New Sketch in XY plane 03- Sketcher workbench > New Sketch in XY plane
04- Pocket 04a- Extrude
04b- Cut
05- New Sketch in XZ plane 05- Sketcher workbench > New Sketch in XZ plane
06- Pad sym/XZ 06a- Extrude sym/XZ
06b- Draft Polar Pattern
06c- Fusion
07- New Sketch on base planar face 07- Sketcher workbench > New Sketch in XZ plane
08- Hole - counterbore 08a- Revolve
08b- Draft Polar Pattern
09- Polar Pattern of Hole and Pad 09- Cut

Compare the construction trees in the two workbenches as well as their organization and reading timeline :

10- Construction tree in PartDesign workbench 10- Construction tree in Part workbench

Заключение

Part and PartDesign workbenches can be used together with some care, creating quite complex models.

Top