Tutorial KinematicSkeleton/fr

Introduction
Ce tutoriel explique comment mettre en place un mécanisme simple en 2D et attacher des objets en 3D, principalement à l'aide de les outils de l' atelier Assembly3 externe.

Ce tutoriel n'utilise pas le principe du schéma squelette (voir Assembly3 Create-Skeleton-Sketch sur GitHub).

Nous utiliserons plutôt des PartDesign Corps ne contenant qu'une seule  esquisse, pour construire un mécanisme en 2D, un squelette multi esquisse.

Les dimensions, ainsi que les couleurs, sont tirées du tutoriel SolveSpace auquel il est fait référence sur la page GitHub de Assembly3 (voir ci-dessus).

Squelette à plusieurs esquisses
Ce squelette dit "multi esquisses" se compose de plusieurs Corps individuels et un conteneur  Assemblage. Pour pouvoir attacher d'autres objets, chaque corps est placé dans un conteneur d'assemblage distinct.

Objets du corps 2D
Les corps, et leurs esquisses, qui sont utilisés dans ce montage :
 * Une plaque de base (vert)
 * Une manivelle (bleue)
 * Deux plaques mobiles (rouge et gris)
 * Quatre bielles (blanche, jaune, violette et marron)



La forme peut s'écarter de celle de la pièce réelle, mais la position du joint définissant la géométrie doit être précise.

Assemblage parent
Pour fixer ou contrôler la position de tous les corps, il faut un objet Assembly. Il ajoute une branche Assembly à la Vue en arborescence.
 * Appuyez sur le bouton pour créer une branche Assembly dans la Vue en arborescence.

Sous-assemblages
Répétez l'action ci-dessus pour créer un objet Assembly pour chaque corps et faites glisser le corps dans son conteneur Parts. Fixez ensuite le corps à son assemblage :
 * 1) Activez l'objet Assembly (double-cliquez).
 * 2) Sélectionnez un cercle/arc appartenant à l'objet Body.
 * 3) Appuyez sur le bouton  pour fixer le corps dans son sous-assemblage.

L'assemblage de la manivelle, par exemple, doit ressembler à ceci :



Arborescence Assembly
Dans la vue en arborescence, faites glisser toutes les branches du sous-assemblage dans le conteneur Parts de l'objet Assembly parent.



Ils sont maintenant prêts à être arrangés.

Plaque de base fixe
Tout d'abord, nous avons besoin d'une partie fixe. Pour fixer complètement la base, nous sélectionnons habituellement une face, mais dans ce cas, un cercle fera aussi bien l'affaire.
 * 1) Sélectionnez un cercle de la base.
 * 2) Appuyez sur le bouton  pour fixer la base.



Liaisons
Pour les articulations de type charnière, nous sélectionnons un cercle de chaque esquisse et utilisons la contrainte Plane Coincidence. Non seulement elle rend les plans XY des deux éléments coplanaires, mais elle rend également leurs axes Z colinéaires.
 * 1) Sélectionnez un cercle de chaque objet à connecter.
 * 2) Appuyez sur le bouton.

Base - Plateau supérieur


Les liaisons déjà créées peuvent être identifiées par leurs représentations de contraintes (rouge).

Plaque supérieure - tige 1
La dernière liaison de cette chaîne cinématique relie deux éléments dont les directions Z sont déjà définies et une contrainte Point on line est tout ce dont nous avons besoin.
 * 1) Sélectionnez un cercle de chaque objet à connecter.
 * 2) Appuyez sur le bouton.



Si les 3 liaisons sont co-linéaires (celles qui appartiennent à la manivelle et à la tige 1), le solveur peut échouer à réorganiser les objets. Dans ce cas, nous devons aider le solveur et incliner un objet (par exemple la manivelle) manuellement en utilisant l'outil Axial move.

Plaque supérieure - tige 2
Une autre (sous-)chaîne cinématique commence avec des contraintes Plane Coincidence.



Plaque inférieure - tige 3
Et cette (sous-)chaîne cinématique se termine par une contrainte Point on line aussi.



Pour relier les deux sous-chaînes cinématiques, nous utilisons la tige 4 avec une contrainte Plane Coincidence à une extrémité et une contrainte  Point on line à l'autre extrémité.

Actuator
Since Assembly3 doesn't provide any means to control kinematic assemblies, we need external assistance such as this kinematic controller. To use this controller we need to mark one constraint's label with the suffix to make it a driving constraint. It may be separated by a or  for clarity, as the controller will only check if the label ends with.

We therefore change the label of the Base-Crank joint to.

Finished skeleton
The finished kinematic assembly with deactivated representation of Elements and Constraints should look like this:





Attaching 3D geometry
My expectations about attaching a new object to a base object belonging to a kinematic assembly were something like: But that would have been too easy.
 * Put the new object into the base objects Parts container.
 * Position the new object in relation to the base object.
 * Fix the relative offset and orientation using the Attachment constraint.

The Assembly3 ConstraintAttachment tool, like any Assembly3  constraint tool, relies on the use of Element objects and their element coordinate systems (ECSs) for positioning tasks.

And so attaching objects is just another way of adding objects to a (sub-)assembly.

Let's attach Rod 4-3D to Rod 4 for example:

The objects have a different orientation and the 3D object should have an offset from the 2D object.


 * 1) Put the new object into the base objects Parts container.
 * 2) Select two corresponding circles or arcs.
 * 3) Press the.


 * [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-28.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-29.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]]

It is now plain to see that the Assembly3 ConstraintAttachment tool ignores the offset and orientation between both objects.

However the position is already defined as we wanted and so we only need to adapt the angle manually and define the desired offset:
 * Set the of the first Element in the Attachment container to match the orientation.
 * Set the of the same Element to apply an offset.

In case we set the properties of the second Element, the movement of angle and offset would go in the opposite direction.
 * [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-30.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-31.png|200px|link=]] [[Image:Button_right.svg|16px|link=]] [[Image:Assembly3_SketchSkeleton-32.png|200px|link=]]

If there is a 3D object attached to each 2D object, it could look like this: