Translations:Preferences Editor/244/pl

{| class="wikitable float-right mw-collapsible mw-collapsed" !style="width: 33%;"|Nazwa !style="width: 66%;"|Opis
 * Jeśli to pole jest zaznaczone, zawsze będzie wyświetlany główny układ współrzędnych w prawym dolnym rogu ekranu po otwarciu pliku projektu.
 * Jeśli to pole jest zaznaczone, przy otwieraniu lub tworzeniu pliku domyślnie wyświetlany będzie krzyż osi.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, to czas potrzebny na ostatnią operację i wynik w postaci liczby klatek na sekundę zawsze będzie wyświetlany w lewym dolnym rogu ekranu, po otwarciu pliku projektu.
 * Jeśli pole jest zaznaczone, aplikacja będzie pamiętać, które Środowisko pracy jest aktywne dla każdej z zakładek niezależnie. W ten sposób aktywne Środowisko pracy zostanie automatycznie przywrócone przy zmianie zakładki w widoku multiple-document interface (MDI).
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, kostka zawsze będzie pokazywana. Powiązane określa, ile kroków (skoków) zostanie zastosowanych przy użyciu strzałek obrotu kostki nawigacyjnej. Powiązane  określa, gdzie kostka nawigacji jest wyświetlana na ekranie podczas tworzenia / otwierania dokumentu.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, Vertex Buffer Objects (VBO) będzie używany. VBO jest funkcją OpenGL która oferuje procedury przesyłania danych o wierzchołkach (położenie, wektor normalny, kolor itp.) od karty graficznej. VBO oferuje znaczny wzrost wydajności, ponieważ dane znajdują się w pamięci graficznej, a nie w pamięci systemowej i dlatego mogą być renderowane bezpośrednio przez GPU. Więcej informacji na temat tła można znaleźć na tej witrynie.
 * Render Cache lub Render Acceleration jest wyjaśnione bardziej szczegółowo w Link#render-caching. Istnieją trzy opcje:
 * Auto (domyślnie), niech Coin3D zdecyduje, w której pamięci buforować.
 * Distributed, włącz pamięć podręczną dla wszystkich węzłów głównych źródła widoku.
 * Centralized, wyłącz pamięć podręczną we wszystkich węzłach wszystkich źródeł widoków i buforuj tylko w węźle głównym wykresu sceny. Zapewnia to najszybszą wydajność renderowania, ale wolniejszą reakcję na wszelkie zmiany sceny.
 * Jeśli pole jest zaznaczone, aplikacja będzie pamiętać, które Środowisko pracy jest aktywne dla każdej z zakładek niezależnie. W ten sposób aktywne Środowisko pracy zostanie automatycznie przywrócone przy zmianie zakładki w widoku multiple-document interface (MDI).
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, kostka zawsze będzie pokazywana. Powiązane określa, ile kroków (skoków) zostanie zastosowanych przy użyciu strzałek obrotu kostki nawigacyjnej. Powiązane  określa, gdzie kostka nawigacji jest wyświetlana na ekranie podczas tworzenia / otwierania dokumentu.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, Vertex Buffer Objects (VBO) będzie używany. VBO jest funkcją OpenGL która oferuje procedury przesyłania danych o wierzchołkach (położenie, wektor normalny, kolor itp.) od karty graficznej. VBO oferuje znaczny wzrost wydajności, ponieważ dane znajdują się w pamięci graficznej, a nie w pamięci systemowej i dlatego mogą być renderowane bezpośrednio przez GPU. Więcej informacji na temat tła można znaleźć na tej witrynie.
 * Render Cache lub Render Acceleration jest wyjaśnione bardziej szczegółowo w Link#render-caching. Istnieją trzy opcje:
 * Auto (domyślnie), niech Coin3D zdecyduje, w której pamięci buforować.
 * Distributed, włącz pamięć podręczną dla wszystkich węzłów głównych źródła widoku.
 * Centralized, wyłącz pamięć podręczną we wszystkich węzłach wszystkich źródeł widoków i buforuj tylko w węźle głównym wykresu sceny. Zapewnia to najszybszą wydajność renderowania, ale wolniejszą reakcję na wszelkie zmiany sceny.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, Vertex Buffer Objects (VBO) będzie używany. VBO jest funkcją OpenGL która oferuje procedury przesyłania danych o wierzchołkach (położenie, wektor normalny, kolor itp.) od karty graficznej. VBO oferuje znaczny wzrost wydajności, ponieważ dane znajdują się w pamięci graficznej, a nie w pamięci systemowej i dlatego mogą być renderowane bezpośrednio przez GPU. Więcej informacji na temat tła można znaleźć na tej witrynie.
 * Render Cache lub Render Acceleration jest wyjaśnione bardziej szczegółowo w Link#render-caching. Istnieją trzy opcje:
 * Auto (domyślnie), niech Coin3D zdecyduje, w której pamięci buforować.
 * Distributed, włącz pamięć podręczną dla wszystkich węzłów głównych źródła widoku.
 * Centralized, wyłącz pamięć podręczną we wszystkich węzłach wszystkich źródeł widoków i buforuj tylko w węźle głównym wykresu sceny. Zapewnia to najszybszą wydajność renderowania, ale wolniejszą reakcję na wszelkie zmiany sceny.
 * Distributed, włącz pamięć podręczną dla wszystkich węzłów głównych źródła widoku.
 * Centralized, wyłącz pamięć podręczną we wszystkich węzłach wszystkich źródeł widoków i buforuj tylko w węźle głównym wykresu sceny. Zapewnia to najszybszą wydajność renderowania, ale wolniejszą reakcję na wszelkie zmiany sceny.


 * Wybór, czy i jakiego rodzaju multisample anti-aliasing będzie w użyciu.
 * Wybór, czy i jakiego rodzaju multisample anti-aliasing będzie w użyciu.

Powiązane ustawienie określa intensywność podświetlenia.
 * Renderuj obiekty przezroczyste. Dostępne są następujące typy:
 * Jedno przejście (domyślnie), renderowanie odbywa się w jednym przebiegu. Dla obiektów nie będących bryłami, takich jak powierzchnie lub siatki, może to prowadzić do powstania artefaktów. Ten obraz pokazuje taki artefakt (czarny trójkąt) i że typ Przejście od tyłu unika tego.
 * Przejście od tyłu, ma wpływ tylko na obiekty nie będące obiektami stałymi. Są one następnie renderowane w dwóch przebiegach: Wielokąty zwrócone do tyłu są renderowane w pierwszym przejściu, a zwrócone do przodu w drugim przejściu.
 * Wybór wielkości wierzchołków (punktów) w Środowisku pracy Sketcher. Obszar możliwy do zaznaczenia punktów można dodatkowo powiększyć poprzez zwiększenie wartości (w zakładce Kolory).
 * Określenie odległości między oczami używanej do projekcji stereo. Podana wartość jest współczynnikiem, który zostanie pomnożony przez rozmiar ramki konturu obiektu 3D, który jest aktualnie wyświetlany.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Wybór wielkości wierzchołków (punktów) w Środowisku pracy Sketcher. Obszar możliwy do zaznaczenia punktów można dodatkowo powiększyć poprzez zwiększenie wartości (w zakładce Kolory).
 * Określenie odległości między oczami używanej do projekcji stereo. Podana wartość jest współczynnikiem, który zostanie pomnożony przez rozmiar ramki konturu obiektu 3D, który jest aktualnie wyświetlany.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Określenie odległości między oczami używanej do projekcji stereo. Podana wartość jest współczynnikiem, który zostanie pomnożony przez rozmiar ramki konturu obiektu 3D, który jest aktualnie wyświetlany.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Jeśli opcja jest zaznaczona, podświetlenie jest włączone przy użyciu zdefiniowanego koloru. Podświetlenie jest używane do renderowania tylnych boków ścian (zazwyczaj nie widać ich w bryłach, chyba, że tniemy jedną z płaszczyzną przycięcia, lub jeśli ściany nie są poprawnie ustawione). Opcja jest aktywna tylko dla obiektów, których właściwość oświetlenia (na zakładce Widok) jest ustawiona na wartość Jedna strona. Jeśli opcja jest wyłączona, tylne strony ścian obiektów w trybie oświetlenia Jedna strona będą czarne.
 * Wybór typu zastosowanej metody wyświetlania obrazu z kamery.
 * Wybór typu zastosowanej metody wyświetlania obrazu z kamery.
 * Wybór typu zastosowanej metody wyświetlania obrazu z kamery.