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OpenCasCadeにおける用語では幾何プリミティブと（位相）シェイプは明確に区別されます. 幾何プリミティブとは点、ライン、円、平面、それにB-スプライン曲線や曲面などのより複雑なタイプのものです. シェイプは頂点、エッジ、ワイヤー、面、ソリッド、それに他のシェイプの合成物です. 幾何プリミティブは3Dシーン上に直接表示されることはありませんがシェイプの形状を作成するためには重要な役割を果たします. 例えばエッジははラインまたは円の一部から作成されます.

つまり幾何プリミティブとは"形のない"構成単位であり、シェイプはその上に作られた実際の空間的な形状であると言えるでしょう.

その完全なリストを入手したい場合はOCCドキュメント（あるいはsourcearchive.com）を参照し、 Geom_*（幾何プリミティブの場合）とTopoDS_*（シェイプの場合）を検索してください. 幾何オブジェクトとシェイプの違いについてより詳しい説明を読むことができます. 残念なことに公式のOCCドキュメントはオンラインで利用することができず（アーカイブをダウンロードしなければなりません）、またそのほとんどがプログラマー向けのものでエンドユーザーに向けたものではないことに注意してください. ただしこれから始めるために必要な情報についてはここで十分確認することができるはずです.

実のところ幾何オブジェクトは大きく二つに分けることができます. カーブとサーフェスです. カーブ（ライン、円・・・）からはエッジを直接的に作成でき、サーフェス（平面、円筒・・・）からはフェイスを作成できます. 例えば幾何プリミティブのラインは無限の長さを持ちます. つまり基底ベクトルと方向ベクトルによって定義されているのです. しかしそのシェイプ表現は始点と終点によって長さを制限されなければなりません. 同様に直方体 -- ソリッド -- は六つの制限つき平面によって作成されます.

エッジやフェイスからはその対となる幾何プリミティブに戻ることもできます.

このようにしてシェイプから非常に複雑なパーツを作成したり、逆に複雑なシェイプからそれを構成するサブシェイプを全て抜き出したりすることが可能になっているのです.