Tutorial Render with Blender/fr

Introduction
Ce tutoriel montre comment produire une image rendue dans Blender, à partir d'une pièce ou d'un assemblage créé avec FreeCAD. Il suppose que l'utilisateur a déjà créé la pièce dans FreeCAD, ou l'a importée dedans. Ensuite, cette partie est exportée vers Blender pour le rendu.

Il produit un rendu avec Blender 2.80 avec les moteurs de rendu EEVEE et Cycles. Il montre diverses commandes Python qui peuvent être utilisées pour effectuer des actions plus rapidement à la fois dans FreeCAD et Blender.

Une description similaire de ce processus est décrite dans une série de vidéos, Render Solidworks and FreeCAD Models in Blender par Joko Engineering.

FreeCAD
1. Créez un assemblage en utilisant des corps de l'atelier Part ou atelier PartDesign, ou de tout autre atelier produisant des objets solides, par exemple, l'atelier Arch. Attribuez des couleurs ou des matériaux aux corps individuels qui composent l'assemblage, en correspondant approximativement à la couleur souhaitée dans votre rendu.



2. Si votre modèle est très détaillé, assurez-vous que la valeur du corps est défini sur une valeur basse comprise entre  et  voire moins. Plus cette valeur est basse, plus le maillage exporté sera détaillé et donc meilleure sera la qualité du rendu.



3. Sélectionnez, puis , ou appuyez sur + , et exportez-le sous.

Alternativement, l'exportation peut être effectuée depuis la console Python. Définissez une liste d'objets à exporter et utilisez la fonction d'exportation avec un nom de fichier.

lors de l'exportation vers OBJ, deux fichiers sont créés; le premier contient les informations du maillage lui-même, ; le second contient la définition des matériaux, qui dans la plupart des cas est juste la couleur,.

si le fichier OBJ résultant semble vide, vous devrez peut-être exporter les corps individuels. Dans ce cas, sélectionnez chacun des corps sous la pièce et répétez l'exportation.

Préparez le modèle
4. Ouvrez Blender. Changez le panneau dans une  (+). Cela vous aidera à saisir des commandes et à voir les résultats. Vous pouvez diviser ce panneau, pour garder la console d'un côté, et faire de l'autre division un panneau ; cela vous permettra de voir le code des actions en cliquant sur l'interface.

Assurez-vous que vous utilisez le moteur de rendu EEVEE. Dans le panneau, allez dans , et pour sélectionnez.

5. Importez le fichier de modèle à partir du menu,.

Alternativement, l'importation peut être effectuée à partir de la.

6. Modifiez l'échelle.

Si les corps semblent très grands, vous devrez peut-être changer les unités pour que les objets apparaissent à la bonne échelle.

Dans le panneau, allez dans , , et sélectionnez le , , et.

Pour les petites pièces, vous pouvez conserver la longueur à et l'échelle à. Pour les pièces plus volumineuses, par exemple le modèle d'un bâtiment, vous devrez peut-être définir ces valeurs sur et. Essayez d'autres valeurs d'échelle si nécessaire.

Cela peut également être défini depuis la.

changer l'échelle et les unités de la scène n'est nécessaire que si vous souhaitez travailler avec des objets à leurs dimensions réelles. Si vous souhaitez simplement rendre votre scène rapidement, vous pouvez omettre tout ajustement.

6.1. Si vous effectuez un zoom arrière et que la vue coupe les pièces importées, vous devrez peut-être ajuster les valeurs des vignettes de la vue.

Appuyez sur pour afficher le panneau auxiliaire; Accédez à la section  et définissez  sur une valeur élevée, par exemple  ou.

6.2. Si vous le souhaitez, ajustez également la taille de la grille; allez à, puis , et définissez de la grille sur.

7. Réglez la rotation des objets.

Une fois importés, les objets peuvent apparaître pivotés autour de l'un des axes, par exemple à 90 degrés autour de l'axe X. Appuyez sur pour afficher le panneau auxiliaire; sélectionnez un objet, accédez à la section  et définissez  sur  dans chaque champ. Faites ceci pour chaque objet.

Cela peut être automatisé par un petit script qui définit simplement la rotation de chaque corps importé à zéro, à l'exception des objets à l'intérieur du tuple. Cela peut être utile si vous importez des objets dans une scène existante où d'autres objets sont déjà dans leurs bonnes positions.



Préparez la caméra de la scène
8. Réglez la caméra dans la bonne position.

Ajustez la fenêtre pour regarder le modèle dans l'orientation souhaitée, puis appuyez sur ++ (pavé numérique), ou utilisez le menu.

8.1. Si vous ne voyez rien dans la vue de la caméra, vous devrez peut-être ajuster le découpage. En sélectionnant la caméra dans, allez dans le panneau , puis , puis , puis définissez à une valeur élevée, par exemple  ou.

Si vous pouvez voir l'objet à travers la vue de la caméra, vous pouvez maintenant rendre rapidement le modèle en appuyant sur, ce qui ouvrira avec le résultat. Appuyez sur pour quitter et revenir à.



Vous pouvez basculer entre la vue caméra et la fenêtre 3D en appuyant sur dans le pavé numérique; appuyer sur  rendra la vue de la caméra à tout moment.

8.2. Si la caméra semble très petite dans la fenêtre 3D, allez dans le panneau, puis , puis , et définissez une valeur plus grande pour le , par exemple,. Cochez également la case pour voir la distance de coupure de la caméra.

Préparez la caméra de la scène
9. Sélectionnez la lumière dans, allez dans le panneau , puis , puis appuyez sur , et réglez le à.

Cela transformera la lumière en une lampe solaire. Ce type de lampe émet un nombre infini de rayons lumineux parallèles qui arrivent tous sur la scène avec un angle fixe.

Vous pouvez positionner la lampe solaire n'importe où dans la fenêtre au-dessus de votre modèle afin de définir la direction des rayons de lumière. Pour une lampe solaire, peu importe à quelle distance ou près vous placez la lampe, seulement la direction des rayons, qui est définie par la rotation de l'objet.

Appuyez à nouveau sur pour voir un rendu préliminaire du modèle.



Plus de configuration: sol, éclairage global, reflets et ombres douces
10. Ajoutez un plan d'étage. Appuyez sur + puis choisissez, , et donnez-lui des dimensions environ 10 fois plus grandes que votre modèle. Cet objet maillé servira de plan de sol ou de dessus de table sur lequel le modèle se trouve. Déplacez également le plan un peu vers le bas afin qu'il n'intersecte pas le modèle; sous l'objet suffit.

11. Réglez l'illumination de l'environnement. Dans le panneau, accédez à et définissez  sur une valeur bleu-gris clair, {{incode|RGB (0.358, 0.512, 0.527)} } et définissez  sur.

12. Définissez les reflets et les ombres. Le moteur de rendu EEVEE de Blender produit des rendus rapides en désactivant la plupart des effets au départ. Afin d'obtenir de meilleures images, certaines options doivent être activées.

Allez dans le panneau, puis et cochez. Dans la section, cochez également.

Définir les matériaux des objets
13. Transformez le panneau en un panneau  (+).

13.1. Sélectionnez le plan de masse, allez dans le panneau, puis , et cliquez sur. Dans un nœud  devrait apparaître. Donnez-lui une Couleur de base, tournez le curseur  sur , et la Rugosité  à.



13.2. Sélectionnez chacune des parties du modèle et ajustez le nœud de matériau respectif. Pour les pièces métalliques, placez la propriété à fond sur. Ajustez la valeur de entre  et. Plus le est proche de, plus il apparaîtra réfléchissant (semblable à un miroir).

Pour les non-métaux, comme les plastiques, le bois et les textiles, placez le curseur à fond sur, et ajustez la valeur de  entre  et.

En général, les métaux sont naturellement lisses et donc leur valeur de rugosité est faible, ce qui les rend très réfléchissants (brillants). D'autres matériaux sont microscopiquement rugueux et ne réfléchissent donc pas autant de lumière, ce qui les rend opaques.

14. Testez différentes combinaisons de matériaux jusqu'à ce qu'elles semblent acceptables. Appuyez sur puis sur  (pavé numérique) pour passer en mode ; dans ce mode, le moteur de rendu EEVEE montre en temps réel dans la fenêtre 3D à quoi ressemblera l'image finale. Utilisez pour ouvrir le menu à secteurs et revenir en mode , ou accédez à  mode , un mode qui ajoute différents types d'éclairage à la scène pour tester l'apparence des matériaux.

Appuyez sur pour rendre la vue à travers la caméra et vérifier la qualité de l'image.

Rendu et sauvegarde
15. Si votre modèle semble raisonnablement bien avec le moteur de rendu EEVEE, vous pouvez déjà enregistrer l'image en allant dans ou en appuyant sur + dans le.



16. Si vous souhaitez améliorer la qualité de l'image, essayez le moteur de rendu Cycles.

Allez dans le panneau, puis , et pour sélectionnez. Avec le moteur de rendu Cycles, Blender affine l'image progressivement jusqu'à ce qu'un certain nombre d'itérations se soient écoulées. Chaque fois que la fenêtre change, le recalcul redémarre.

16.1. Ajustez la fréquence d'échantillonnage. Allez dans le panneau, puis , puis dans la section sélectionnez un nombre approprié pour  et.

Pour le, un petit nombre d'échantillons, compris entre et , suffit généralement pour obtenir un bon aperçu de l'image. Pour l'image finale, définissez sur un nombre plus élevé, de  à, selon la complexité et la quantité de détails sur la scène.

Appuyez sur pour rendre la vue finale à travers la caméra. Selon votre carte graphique (GPU), le rendu de l'image devrait prendre plusieurs secondes, ou minutes, avec Cycles qu'avec EEVEE, mais la qualité de l'image devrait être meilleure.

17. Lorsque vous êtes satisfait de la qualité du rendu, dans allez dans  ou appuyez sur +.



Rendu depuis la ligne de commande
18. Si la scène est complètement terminée, vous souhaiterez peut-être effectuer le rendu depuis l'extérieur de Blender, depuis la ligne de commande du système d'exploitation. Cela peut être utile pour effectuer le rendu par lots de différentes scènes dans un système distant. EEVEE et Cycles sont pris en charge.

Ceci spécifie que le rendu doit avoir lieu en arrière-plan avec ; le moteur de rendu est choisi avec ; le nom du fichier de sortie est sélectionné avec ; la double barre oblique indique un chemin relatif au fichier d'entrée; le signe dièse  est utilisé pour indiquer le numéro de la trame, complété avec des zéros si nécessaire, par exemple, ; le nombre de threads CPU utilisés dans le rendu est choisi avec ; le format du fichier de sortie est indiqué par, et l'option  ajoute automatiquement l'extension au nom; la dernière option est  qui indique que seule la première image sera rendue, ce qui est le cas normal pour une scène statique; pour les animations, utilisez le commutateur  pour produire une image pour chaque image, qui peut ensuite être assemblée pour produire un fichier vidéo.

Importation du plugin
La création du maillage Wavefront intermédiaire (.obj) puis son importation dans Blender fonctionnera dans la plupart des situations. Cependant, il existe également la possibilité d'importer le fichier FreeCAD (.FCStd) directement dans Blender au moyen d'un plugin.
 * io_import_fcstd.py, version originale pour Blender 2.79
 * Importateur FreeCAD .FCStd pour Blender 2.80

Ceci est un plugin Blender; pour que cela fonctionne, Blender doit pouvoir importer FreeCAD en tant que module depuis la.

This is only possible if both Blender and FreeCAD are compiled against the same (major and minor) version. For example, if Blender is compiled against Python 3.7, FreeCAD must be compiled against a Python 3.7 version as well. If FreeCAD is compiled against another version, for example, Python 2.7.15 or Python 3.6.7, the plugin will not work. The micro version number (third number) does not matter, that is, the plugin should work if one software is compiled against Python 3.7.5 and the other against Python 3.7.8.

In addition, the FreeCAD precompiled Python module, on Linux and  on Windows, should be in the Python path used by Blender to import modules. This path can be set up in different ways, depending on the operating system and Python distribution.

In Blender you can see all paths searched by inspecting the variable. The FreeCAD module should be found in any of those directories.


 * A copy or symbolic link inside one of those directories could be created pointing to the FreeCAD module.


 * Another possibility is adding the module directly into the path inside Blender.

Final notes
EEVEE is not a physically accurate renderer, however its main strength is that it is a real time engine so it is able to produce quick renderings directly in the 3D viewport. In many cases these images have enough quality for final production, which means it is possible to obtain a good result in a very short time. In cases where complex light interactions are desired (reflections, refractions, volumetric light, and caustics) EEVEE is more limited, and requires some options and tricks to work around some of these limitations.

On the other hand, Cycles is a true raytracing renderer which means it is more accurate at calculating light paths in a scene. Cycles is the recommended renderer when the best quality is desired (photorealistic results), at the cost of more rendering time.

Both renderers can be used to leverage the advantages of each. In many cases the scene can be quickly prepared and tested with EEVEE to obtain preliminary renderings; then the same scene can be used with minor changes with Cycles in order to produce a higher quality, final rendering. In particular, when a scene that was setup with EEVEE will be used with Cycles, the lights may need to be adjusted in value and position as both renderers treat light in different ways.

Obtaining good results is highly dependent on the rendering options, the materials, and the lighting. The material shader is a generic solution that works well for many cases, however, to produce truly photorealistic results, the use of texture maps and normal maps, along with careful lighting of the scene is still very important.