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Dans l'onglet Vue 3D, vous pouvez spécifier les éléments suivants : {| class="wikitable float-right mw-collapsible mw-collapsed" !style="width: 33%;"|Nom !style="width: 66%;"|Description Link#render-caching. Il y a 3 options:
 * Si coché, le système de coordonnées principal sera toujours affiché en bas à droite dans les fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, le temps nécessaire à la dernière opération et la fréquence d'images seront toujours indiqués en bas à gauche des fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, le cube de navigation sera toujours affiché sur le sélectionné des fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Si cette case est cochée, le temps nécessaire à la dernière opération et la fréquence d'images seront toujours indiqués en bas à gauche des fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, le cube de navigation sera toujours affiché sur le sélectionné des fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * "Cache de rendu" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Auto (par défaut), laissez Coin3D décider où mettre en cache.
 * Distributed, active manuellement le cache pour tous les nœuds racine du fournisseur de vue.
 * Centralized, désactive manuellement le cache sur tous les nœuds de tous les fournisseurs de vues et uniquement sur le nœud racine du graphe de la scène. Ceci offre une vitesse de rendu plus rapide mais une réponse plus lente à tout changement de scène.
 * Si coché, les rotations peuvent être animées. Si, par exemple, est défini sur CAD et que la souris est déplacée alors que la molette de défilement et le bouton droit de la souris sont enfoncés, les pièces sont pivotées. Si vous maintenez la souris en mouvement tout en lâchant, par exemple le bouton droit de la souris, la rotation se poursuivra sous forme d'animation. Pour terminer l'animation, cliquez avec le bouton gauche de la souris.
 * Sélection d'un ensemble de paramètres de navigation. Pour voir ce que chaque ensemble définit, sélectionnez un ensemble et appuyez sur le bouton.
 * Sélection du style d'orbite de rotation. Lorsque vous visualisez une pièce dans le plan XY et que vous vous trouvez en mode de rotation de la navigation 3D, la différence est la suivante: Si Trackball est sélectionné, déplacez la souris horizontalement pour faire pivoter la pièce autour de l'axe des Y, si Platine est sélectionné, la pièce sera pivotée autour de l'axe des Z.
 * Sélection si et quel type d'anticrénelage multi-échantillons est utilisé.
 * Sélection de l'orientation de la caméra pour les nouveaux documents.
 * affecte le "niveau de zoom" initial de la caméra pour les nouveaux documents. La valeur que vous définissez est le diamètre d'une sphère qui convient à la vue 3D. La valeur par défaut est 100 mm, ce qui est pratique pour les objets tels que les boîtes pour Arduino. Il définit également la taille initiale des entités d'origine (plans de base dans un nouveau corps PartDesign).
 * Si cette case est cochée, les opérations de zoom seront effectuées à la position du pointeur de la souris. Sinon, les opérations de zoom seront effectuées au centre de la vue actuelle. Le définit l'amplitude du zoom. Un pas de zoom de '1' signifie un facteur de 7,5 pour chaque pas de zoom.
 * Si coché, le sens des opérations de zoom sera inversé.
 * Si cette case est cochée, le geste d’inclinaison sera désactivé pour le zoom par pincement (zoom à deux doigts). Ceci n'affecte que le défini sur Gesture.
 * Si cette case est cochée, les rotations en 3D utiliseront la position actuelle du curseur comme centre de la rotation. Sinon, le centre de l'écran sera toujours utilisé.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * affecte le "niveau de zoom" initial de la caméra pour les nouveaux documents. La valeur que vous définissez est le diamètre d'une sphère qui convient à la vue 3D. La valeur par défaut est 100 mm, ce qui est pratique pour les objets tels que les boîtes pour Arduino. Il définit également la taille initiale des entités d'origine (plans de base dans un nouveau corps PartDesign).
 * Si cette case est cochée, les opérations de zoom seront effectuées à la position du pointeur de la souris. Sinon, les opérations de zoom seront effectuées au centre de la vue actuelle. Le définit l'amplitude du zoom. Un pas de zoom de '1' signifie un facteur de 7,5 pour chaque pas de zoom.
 * Si coché, le sens des opérations de zoom sera inversé.
 * Si cette case est cochée, le geste d’inclinaison sera désactivé pour le zoom par pincement (zoom à deux doigts). Ceci n'affecte que le défini sur Gesture.
 * Si cette case est cochée, les rotations en 3D utiliseront la position actuelle du curseur comme centre de la rotation. Sinon, le centre de l'écran sera toujours utilisé.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Si cette case est cochée, le geste d’inclinaison sera désactivé pour le zoom par pincement (zoom à deux doigts). Ceci n'affecte que le défini sur Gesture.
 * Si cette case est cochée, les rotations en 3D utiliseront la position actuelle du curseur comme centre de la rotation. Sinon, le centre de l'écran sera toujours utilisé.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Spécification de l'intensité du rétro-éclairage. Ce paramètre est activé uniquement si est coché.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection du type de projection de la caméra.