Part and PartDesign/es

Introducción
Ha habido muchas discusiones a lo largo de los años sobre las diferencias y ramificaciones del uso de los bancos de trabajo Part y    PartDesign.

Es una buena idea utilizar uno o el otro hasta que el usuario se sienta cómodo con uno, y luego aprender el otro. También es recomendado normalmente que los nuevos usuarios no los mezclen hasta que comprendan las ramificaciones de hacerlo.

Vamos a hablar de esas ramificaciones.

Conceptos del banco de trabajo Part
El banco de trabajo Part es esencialmente un Estilo de modelado CSG. El usuario combina varias primitivas para finalizar con una representación de la forma deseada. De hecho, el banco de trabajo Part va un paso más allá de sólo primitivas y permite al usuario realizar una operación de boceto+extrusión (o boceto+revolución, interpolación de secciones, barrido ...) para crear también formas aleatorias. Cuando cada primitiva o forma es creada, no tiene relación con otros objetos creados (excepto los bocetos y sus adjuntos), siendo un sólido único e independiente.



Esta condición permanece así hasta que el usuario utiliza alguna operación para combinarlos (normalmente una operación booleana que los sume o los reste). Cada sólido inicial permanece accesible por separado y la operación crea un nuevo objeto.

El resultado es, por una parte, un sólido único e independiente y por otra parte, la combinación de varios objetos.

Conceptos del banco de trabajo PartDesign
En el banco de trabajo PartDesign el objeto Body (cuerpo) es contruído directamente como un sólido acumulativo único e independiente.

El primer paso en un Body debe ser un bloque de material, bien desde una primitiva aditiva o una extrusión de un boceto, o bien una forma importada (llamada entonces Característica Base)

Este bloque de material inicial será cambiado secuencialmente hasta que se obtenga la forma final deseada (sólido).

Es acumulativo en el sentido de que cada operación añade o resta material.

Por defecto, la "punta" del body (cuerpo) - a menos que haya un cambio voluntario en la visualización de una operación en particular - es la última operación realizada sobre el body. Este es el actual y visible estado del body, listo para ser cambiado de nuevo por una nueva operación.

Ninguna función bajo el body (cuerpo) representa la forma acumulativa del sólido desde la primera operación a la operación considerada.

Por tanto, para obtener el sólido completo, por un lado la operación de "punta" debe ser el último estado de la construcción de este sólido, y por el otro lado, es el body (cuerpo) el que debe ser seleccionado y no un estado de su construcción.

Esto hará posible, en el caso de una modificación, tener siempre la última versión del sólido representado.

Nota y añadidos : A cada etapa de la construcción, la última función usada es la "Punta", la cual puede ser definida también como "estado activo en la construcción del objeto" o "estado precedente a la siguiente acción en la construcción del objeto". Cuando el diseño del objeto está completo, la Punta es naturalmente el último estado de operación de la construcción. Pero si se desea, en caso de olvido, cualquier operación de la construcción puede ser declarada provisionalmente como Punta, convirtiéndose entonces en el paso precedente a la siguiente acción en la construcción del objeto, lo que quiere decir que una nueva operación u operaciones pueden ser insertadas en cualquier sitio de la construcción, con la condición de no crear ninguna incompatibilidad con lo siguiente.

Cuando todo esté finalizado, se tendrá que volver a declarar la última operación como Punta, la cual corresponde al objeto terminado.



Esta imagen muestra un Body (cuerpo). Es un sólido acumulativo que consiste en un boceto extruído y una primitiva de un cono. Este es un único sólido.

Si la Punta es Pad, la extrusión puede existir por separado, pero si la Punta es Cono, el cono no puede existir por separado (Punta en cono = extrusión + cono).

(Otra cosa mencionada a menudo es que un Body (cuerpo) DEBE ser un sólido único contiguo. Esto quiere decir que toda geometría creada por una operación en el Body debe tocar su adyacente.)

Las ramificaciones
Aunque no es recomendable para los principiantes, es posible combinar herramientas de los bancos de trabajo Part y PartDesign, siempre y cuando se sepa lo que se está haciendo. Por ejemplo:

La gente se queda atascada cuando intenta usar alguna operación dentro del Body (en vez de con el Body en sí mismo) como una selección de una operación booleana del banco de trabajo Part. Esto es un problema, porque la operación seleccionada no representa EL sólido completo.

In a sense, from a Part Workbench standpoint, the Body represents another primitive. So, using a Body (remember it is a proxy for the tip) and a Part Workbench object to do a Boolean is valid. But the resulting object is a Part WWorkbench object. And, thus PartDesign Workbench tools can't be used on it any longer.

And, it can get even more complicated. If you create a new Body and drag the result from the previous paragraph into it, a BaseObject is created. And you can go off an use the PartDesign Workbench tools on it.

The Caveats
There is a caveat with the Tip and it's representation of the single solid in the Body. If the tip is a subtractive feature and is used in a dress up operation, for instance a Mirror, the Mirror is operating on the underlying feature (a pocket for example). Thus the cumulative solid is not mirrored, but the subtractive feature is. The result of this must create a single solid.

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) around any of the base planes, or even a face of the solid will not produce a mirrored solid of the entire model. (In fact, it will produce a Mirrored feature in the tree that is essentially empty.)



In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) is performed around the datum plane and produces a mirrored slot:



See the PartDesign Mirrored tool wiki page for more information.

Comparison
You can see below the same example built with each of the two workbenches. Of course, there are always several possible construction timelines with each workbench.

Conclusion
Part and PartDesign workbenches can be used together with some care, creating quite complex models. Top