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Dans l'onglet Vue 3D, vous pouvez spécifier les éléments suivants : {| class="wikitable float-right mw-collapsible mw-collapsed" !style="width: 33%;"|Nom !style="width: 66%;"|Description Link#render-caching. Il y a 3 options: Le paramètre associé spécifie l'intensité du rétroéclairage.
 * Si coché, le système de coordonnées principal sera toujours affiché en bas à droite dans les fichiers ouverts.
 * Si cette case est cochée, le temps nécessaire à la dernière opération et la fréquence d'images seront toujours indiqués en bas à gauche des fichiers ouverts.
 * }}
 * Si cette case est cochée, l'application se souviendra quel est le plan de travail actif pour chaque onglet indépendamment. De cette façon, le plan de travail actif sera automatiquement restauré lors du changement d'onglet dans la vue (MDI).
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * }}
 * Si cette case est cochée, l'application se souviendra quel est le plan de travail actif pour chaque onglet indépendamment. De cette façon, le plan de travail actif sera automatiquement restauré lors du changement d'onglet dans la vue (MDI).
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Si cette case est cochée, Vertex Buffer Objects (VBO) sera utilisé. Un VBO est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données de vertex (position, vecteur normal, couleur, etc.) sur la carte graphique. Les VBO offrent des gains de performances substantiels car les données résident dans la mémoire de la carte graphique plutôt que dans la mémoire système et peuvent donc être restituées directement par le GPU. Pour plus d'informations, voir cette page web.
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * "Render cache" ou "Accélération de rendu" sont expliqués plus en détail dans
 * Auto (par défaut), laissez Coin3D décider où mettre en cache.
 * Distributed, active manuellement le cache pour tous les nœuds racine du fournisseur de vue.
 * Centralized, désactive manuellement le cache sur tous les nœuds de tous les fournisseurs de vues et uniquement sur le nœud racine du graphe de la scène. Ceci offre une vitesse de rendu plus rapide mais une réponse plus lente à tout changement de scène.
 * Sélection si et quel type d'anticrénelage multi-échantillons est utilisé.
 * Rendre le type d'objets transparents. Les types sont:
 * One pass (par défaut), le rendu se fait en un seul passage. Pour les objets non solides comme les faces ou les maillages, cela peut entraîner des artefacts. Cette image montre un tel artefact (triangle noir) et que le type Backface passévite.
 * Backface pass, n'a qu'un effet pour les objets non solides. Ils sont ensuite rendus en deux passes: les polygones orientés vers l'arrière sont rendus dans la première passe et la face avant dans la deuxième passe.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Backface pass, n'a qu'un effet pour les objets non solides. Ils sont ensuite rendus en deux passes: les polygones orientés vers l'arrière sont rendus dans la première passe et la face avant dans la deuxième passe.
 * Sélection de la taille des sommets (points) dans Sketcher. La zone cliquable des points peut également être agrandie en augmentant le rayon de sélection (onglet Couleurs).
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Spécification de la distance œil-à-œil utilisée pour les projections stéréoscopiques. La valeur spécifiée est un facteur qui sera multiplié par la taille bounding box de l'objet 3D actuellement affiché.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Si coché, le rétroéclairage est activé avec la couleur définie. Le rétroéclairage est utilisé pour le rendu des côtés arrières des faces (en général, vous ne les voyez pas dans les solides, sauf si vous en coupez une avec un plan de découpe ou si les faces ne sont pas orientées correctement). Il n'est actif que pour les objets dont la propriété Lighting (onglet View) est définie sur "One side". Si cette option est désactivée, le verso des faces des objets en mode d'éclairage "One side" sera noir.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection du type de projection de la caméra.
 * Sélection du type de projection de la caméra.