Part and PartDesign/it

Descrizione
Ci sono state molte discussioni nel corso degli anni sulle differenze e le ramificazioni dell'uso degli ambienti Part e  PartDesign.

È una buona idea usare l'uno o l'altro finché l'utente non è a suo agio con uno, poi impara l'altro. È anche tipicamente raccomandato che i nuovi utenti non li confondano finché non hanno capito le differenze.

Parliamo di queste differenze.

Concetti dell'ambiente Part
L'ambiente Part è essenzialmente un modellatore di Geometrie solide. L'operatore combina varie primitive per finire con una rappresentazione della forma desiderata. (In effetti, l'ambiente Part va un passo oltre le primitive e permette all'operatore di usare un'operazione di schizzo+estrusione (o schizzo+rivoluzione, loft, sweep...) per creare anche forme casuali). Quando ogni primitiva o forma viene creata, non ha alcuna relazione con gli altri oggetti creati (tranne gli schizzi e i loro allegati), è un singolo solido isolato.



Questa condizione rimane tale fino a quando l'operatore usa delle operazioni per combinarli (tipicamente un booleano che li aggiunge o li sottrae). Ogni solido di partenza rimane accessibile separatamente e l'operazione crea un nuovo oggetto.

Il risultato è la parte solida singola e la combinazione delle parti.

Concetti dell'ambiente PartDesign
Nell'ambiente PartDesign l'oggetto Body è costruito direttamente come un singolo solido cumulativo isolato.

Il 1° passo di un corpo deve essere un blocco di materiale, creato da una primitiva additiva o un'estrusione di uno schizzo, o una forma importata (poi chiamata Base Feature).

Questo blocco iniziale di materiale sarà cambiato in modo sequenziale fino ad ottenere la forma finale desiderata (solido).

È cumulativo nel senso che ogni operazione aggiunge o toglie materiale.

Per impostazione predefinita, il "tip (Punta, Cima)" del corpo - a meno che non ci sia un cambiamento volontario nella visualizzazione di una particolare caratteristica - è l'ultima operazione eseguita sul corpo. Questo è lo stato attuale e visibile del corpo, pronto per essere cambiato di nuovo da una nuova funzione.

Qualsiasi funzione al di sotto del corpo rappresenta la forma cumulativa del solido dalla prima caratteristica alla caratteristica considerata.

Così per avere il solido completo, da un lato la caratteristica Tip deve essere l'ultima tappa della costruzione di questo solido, e dall'altro è il corpo che deve essere selezionato e non una fase della sua costruzione.

Questo permetterà, in caso di modifica, di avere sempre l'ultima versione del solido rappresentata.

Note e aggiunte : In ogni momento della costruzione, l'ultima funzione utilizzata è il "Tip (Punta, Cima)", che può essere definita anche come "fase attiva nella costruzione dell'oggetto" o "fase che precede l'azione successiva nella costruzione dell'oggetto". Quando il disegno dell'oggetto è completo, la punta è naturalmente l'ultima fase o caratteristica della costruzione. Ma se lo si desidera, in caso di dimenticanza, qualsiasi caratteristica della costruzione può essere dichiarata provvisoriamente come Tip: essa diventa allora la tappa che precede l'azione successiva nella costruzione dell'oggetto, il che significa che una o più nuove caratteristiche possono essere inserite ovunque nella costruzione, a condizione di non crearne nessuna incompatibile con la sequenza.

When everything is finished, you have to redeclare the last feature as Tip, which corresponds to the finished object.



This image shows a Body. It is a cumulative solid that consists of a padded sketch and a cone primitive. This is a single solid.

If Tip on Pad, the pad can exist separately, but if Tip on Cone, the cone cannot exist separately (Tip on cone = pad + cone).

(Another thing mentioned often is a Body MUST be a single contiguous solid. This means all geometry created by a feature in the Body must touch it's predecessor.)

The Ramifications
Although not recommended for newcomers, it is possible to combine tools from Part WB and PartDesign WB, provided you know what you are doing. For example :

People get caught when they attempt to use some feature under the Body (rather than the Body itself) as one selection of a Part Workbench Boolean operation. This is a problem, because the selected feature does not represent THE complete solid.

In a sense, from a Part Workbench standpoint, the Body represents another primitive. So, using a Body (remember it is a proxy for the tip) and a Part Workbench object to do a Boolean is valid. But the resulting object is a Part WWorkbench object. And, thus PartDesign Workbench tools can't be used on it any longer.

And, it can get even more complicated. If you create a new Body and drag the result from the previous paragraph into it, a BaseObject is created. And you can go off an use the PartDesign Workbench tools on it.

The Caveats
There is a caveat with the Tip and it's representation of the single solid in the Body. If the tip is a subtractive feature and is used in a dress up operation, for instance a Mirror, the Mirror is operating on the underlying feature (a pocket for example). Thus the cumulative solid is not mirrored, but the subtractive feature is. The result of this must create a single solid.

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) around any of the base planes, or even a face of the solid will not produce a mirrored solid of the entire model. (In fact, it will produce a Mirrored feature in the tree that is essentially empty.)



In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) is performed around the datum plane and produces a mirrored slot:



See the PartDesign Mirrored tool wiki page for more information.

Comparison
You can see below the same example built with each of the two workbenches. Of course, there are always several possible construction timelines with each workbench.

Compare the construction trees in the two workbenches as well as their organization and reading timeline :

Conclusion
Part and PartDesign workbenches can be used together with some care, creating quite complex models. Top