Part and PartDesign/ru

Обзор
В течение многих лет широко обсуждались различия и особенности совместного применения верстаков Part и  PartDesign.

Рекомендуется использовать один из верстаков, пока пользователь не освоится с ним, а затем изучить другой. Также обычно рекомендуется, чтобы новые пользователи не смешивали их, пока не будут понятны последствия этого.

Давайте обсудим эти особенности.

Концепция Верстака Part
Верстак Part это по сути моделирование в стиле КТГ. Оператор комбинирует различные примитивы, чтобы в конечном итоге получить представление желаемой формы. (Фактически, Верстак Part идёт на один шаг дальше, чем просто примитивы и позволяет оператору использовать операцию эскиз+выдавливание (или эскиз+вращение, лофт, развертку ...) для создания случайных форм.) При создании каждого примитива или фигуры он не имеет отношения к другим созданным объектам (кроме эскизов и их вложений), является единственным одиночным твердым телом.



Это условие остается таким до тех пор, пока оператор не использует некоторую операцию для их объединения (обычно это Булева операция, которая складывает или вычитает тела). Каждое твердое тело изначально является отдельным, но операция создает новый объект.

The take away is the single solitary solid bit and the combining them bit.

Концепция Верстака PartDesign
В рабочей среде PartDesign объект Body создается, как непосредственное самостоятельное твердое тело.

Первым шагом для создания такого тела может быть аддитивныф примитив, либо форма выдавленная из эскиза, либо из импортированная форма (называемая Base Feature).

Этот исходный блок материала будет последовательно изменяться до тех пор, пока не будет получена желаемая конечная форма (твердая).

Он является совокупностью в том смысле, что каждая операция добавляет или удаляет материал.

По умолчанию "точка завершения расчета тела" (tip) - является последней операцией, выполняемой над телом (если она конечно добровольно не сдвинута на определённый шаг построения фигуры). Это текущее и видимое состояние тела, готовое к повторному изменению с помощью следующего инструмента.

Любая шаг построения тела представляет совокупное тело сформированное в результате проведения операций от начального объекта до рассматриваемого объекта.

So to have the complete solid, on the one hand the Tip feature must be the last stage of the construction of this solid, and on the other hand it is the body which must be selected and not a stage of its construction.

This will make it possible, in the event of a modification, to always have the last version of the solid represented.

Note and additions : At each time of the construction, the last function used is the "Tip", which can be defined too as "active stage in the construction of the object" or "stage preceding the next action in the construction of the object". When the object's drawing is complete, Tip is naturally the last stage or feature of the construction. But if desired, in case of forgetting, any feature of the construction can be provisionally declared as Tip: it then becomes the step preceding the next action in the construction of the object, which means that new feature(s) can be inserted anywhere in the construction, on condition not to create any incompatible with the suite.

When everything is finished, you have to redeclare the last feature as Tip, which corresponds to the finished object.



На данном изображении представлено Тело. Это совокупное твердое тело, состоящее из выдавленного эскиза и примитива конуса. Это единое твердое тело.

If Tip on Pad, the pad can exist separately, but if Tip on Cone, the cone cannot exist separately (Tip on cone = pad + cone).

(Another thing mentioned often is a Body MUST be a single contiguous solid. This means all geometry created by a feature in the Body must touch it's predecessor.)

Совместное применение
Хотя это и не рекомендуется для новичков, но инструменты из верстаков Part и Part Design можно комбинировать, при условии, что вы знаете, что делаете. Например :

Люди попадают в ловушку, когда пытаются использовать какую-либо функцию под телом (а не само тело) в качестве одного выбора Булевой операции верстака Part. Это проблема, потому что выбранный элемент не представляет единое твердотельное тело.

В некотором смысле, с точки зрения Part Workbench, Body представляет собой еще один примитив. Таким образом, использование Body (помните, что это прокси для подсказки) и объекта Part Workbench для выполнения логического значения допустимо. Но результирующий объект является частью объекта WWorkbench. И, таким образом, инструменты PartDesign Workbench больше нельзя использовать на нем.

И это может стать еще более сложным. Если вы создадите новое тело и перетащите в него результат из предыдущего абзаца, будет создан базовый объект. И вы можете использовать на нем инструменты PartDesign Workbench.

Предупреждение
There is a caveat with the Tip and it's representation of the single solid in the Body. If the tip is a subtractive feature and is used in a dress up operation, for instance a Mirror, the Mirror is operating on the underlying feature (a pocket for example). Thus the cumulative solid is not mirrored, but the subtractive feature is. The result of this must create a single solid.

In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) around any of the base planes, or even a face of the solid will not produce a mirrored solid of the entire model. (In fact, it will produce a Mirrored feature in the tree that is essentially empty.)



In this example, a mirror of the tip (which is the pocket of the slot) is performed around the datum plane and produces a mirrored slot:



See the PartDesign Mirrored tool wiki page for more information.

Сравнение
You can see below the same example built with each of the two workbenches. Of course, there are always several possible construction timelines with each workbench.

Compare the construction trees in the two workbenches as well as their organization and reading timeline :

Заключение
Part and PartDesign workbenches can be used together with some care, creating quite complex models. Top