Aeroplane/ru

Первые шаги
Мы будем работать в верстаке Part - выберите его из меню через Вид->Верстак->Part или переключателем верстаков.


 * Создайте новый пустой документ.
 * Переключитесь на аксонометрический вид.
 * Включите показ осей координат (через меню Вид).
 * Обязательно включите Комбо-панель (через Вид->Панели).


 * Создайте цилиндр, кликнув кнопку [[Image:Part_Cylinder.png|32px]] Цилиндр.
 * Выделите его, кликнув на Цилиндр в древе проекта.
 * Кликните на вкладке Данные в комбопанели ниже древа проектов.

Измените Height на 20mm. Оставьте Radius равным 2mm.

Кликните Placement (отметьте маленькую [+]), и появится кнопка с тремя точками. Кликните на ней. (Вы можете так же выбрать: Меню->Правка->Расположение.) Появится панель задач.



Если Вы не знакомы с осями XYZ, то поиграйте с числами в поле Translation. Когда закончите играть, кликните на кнопке Отмена.

Следующие шаги


Теперь нам надо повернуть цилиндр, чтобы он лежал вдоль оси X. Для этого его надо повернуть по оси Y. Поле Угол означает 'Повернуть ось на угол', так что изменим Ось на Y и увеличьте Angle до 90. Кликните OK.

Мне нравится играть с вращением видов в этом месте (и часто!), поэтому обязательно сделайте это. Найдите "шов" цилиндра внизу.



Теперь мы собираемся добавить и модифицировать куб, так что кликнем на кнопке Box. Выделите её, кликнув на Box в древе проекта. Измените Height на 1mm, Length на 5mm, и Width на 20mm.

кликните на Placement and the three dots чтобы получить просмотр задач. Используя поле ввода Перемещение, введите Y: -10 и Z: -1. Кликните OK.

Теперь мы соединим эти две формы с помощью Булевой Операции. Кликнем на кнопке Booleans, и на панели задач появится селектор булевых операций.

Убедимся, что выбрано Объединение, и что Cylinder и Box отмечены по разу на двух списках форм. Кликните Применить, затем Закрыть. Теперь у нас единый объект, называемый Fusion.



Добавим ещё один куб для завершения нашей модели. Создадим Куб, выделим его и сделаем его высоту 5 мм, длину 3 мм, и ширину 1 мм. Изменим его положение по Y=-0.5

Теперь нам надо присоединить к нашему Fusion Box001, так что мы сделаем это быстро. Нажмём Fusion в древе проекта и CTRL-кликнем на Box001. это выделит обе части Теперь кликнем кнопку Union и получим Fusion001.

Теперь мы имеем простую модель аэроплана. Кликнем правой кнопкой на Fusion001 и переименуем его в 'Аэроплан'.



Я думаю, что крылья надо сдвинуть слегка вперёд, но если я выделю Аэроплан и изменю его размещение по X через Перемещение, сдвинется всё. Я хочу переместить только крылья, так что отменю операцию.

Раскроем Аэроплан (кликнем на [+] справа) и раскроем Fusion.

Кликнем на Box получим его Расположение на панели задач. Заметьте, что в Перемещении у него уже Y: -10 и Z: -1. Изменим положение в X на 3 и кликнем Изменить. Так лучше. Кликнем OK.



Вращения
Кликнем на Aeroplane и получим его размещение на панели задач (дополнительные пояснения на Placement). В секции Rotation изменим 'Ось вращения с углом' на 'Углы Эйлера'

Рыскание это вращение вокруг оси Z, то есть слева на право. (Угол рыскания обозначают Psi ψ).

Тангаж это вращение по оси Y, то есть подъём и опускание носа. (Угол тангажа обозначают Phi φ).

Крен это вращение по оси X, то есть наклон крыльев. (Угол крена обозначают Thêta θ).

Но даже здесь следует помнить некоторые важные вещи:


 * Положительное вращение по часовой стрелке, глядя из начала координат в положительном направлении оси. Или с другой стороны: положительное вращение против часовой стрелки, глядя с положительного направления оси к началу координат.


 * Хотя метки обозначены как Рысканье, Тангаж и Крен, это не совсем они. Рысканье, Тангаж и Крен это ссылки на координаты тела объекта в трёхмерном пространстве. Меткам следовало быть Курс, Подъём и Крен или даже Азимут, Наклон и Крен, поскольку они фактически ссылаются на пространственные координаты трёхмерной системы. Это углы Тейта-Брайана. За дальнейшей информацией смотрите Углы Эйлера.


 * With the Aeroplane in its present position simple rules apply. Yaw is rotation around the Z axis, ie left and right. Pitch is rotation around the Y axis, ie nose up and down. Roll is rotation around the X axis, ie wings up and down. That's fine to start with but it's not going to be true later!

Have a play with the three YPR numbers. You only need to change things by a few degrees to get the idea. Reset when you finished.

Now we're going to see why the Yaw-Pitch-Roll labels are not really suitable. Change the Roll number to 90°. Yaw should move the nose of the aeroplane up and down and Pitch should move it side to side as viewed from outside the aeroplane which is where we are. Do they? No they don't! Pitch changes the yaw and Yaw changes the pitch. OK, Reset.

So, a better way of thinking about rotations is that Yaw changes your Longitude, Pitch changes your Latitude and Roll changes the direction (NSEW) that you're facing. Or you could check out Axes conventions for other descriptions.

Right, back to work. Change Yaw to 45° and Pitch to -30°. Click on OK to show that the operation has been completed. Now get back the Placement Task and look at the Rotation box. It has reverted to 'Rotation axis with angle' and has some wierd numbers Axis and Angle boxes. Mine had Axis: (0.219493,-0.529904,0.819161) and Angle: 53.65°. The three numbers in brackets are the XYZ components of a unit vector in the 3D space. It is the axis about which our original Aeroplane was rotated to get our final Aeroplane. The angle is how much it was rotated. Clever, huh, but not very friendly! It was Euler who showed that you could combine a series of XYZ rotations into one rotation about one axis.

Here's some more suggestions for playing with the Aeroplane:


 * Change the Z Location (and Apply) then change the YPR numbers and see what the effect is. Then try changing the X and Y Locations and rotating.
 * Change the X Centre (and Apply) then change the YPR numbers and see what the effect is. Then try changing the Y and Z Centres and rotating.

Я надеюсь, что этот небольшой учебник помог Вам почувствовать вращения.