Raytracing Workbench/pt-br

Introdução
The Raytracing Workbench is used to generate photorealistic images of your models by processing them with an external renderer.

A bancada Raytracing trabalha com templates, que são arquivos de projeto que definem uma cena para seu modelo 3D. Você pode colocar luzes e geometrias, como planos de base, e também contém espaços reservados para a posição da câmera e para as informações do material dos objetos na cena. O projeto pode ser exportado para um arquivo pronto para renderização ou renderizado diretamente no FreeCAD.

Atualmente, dois renderizadores são suportados: povray e luxrender. Para poder renderizar a partir do FreeCAD, pelo menos um desses programas deve ser instalado e configurado em seu sistema. No entanto, se nenhum renderizador estiver instalado, você ainda poderá exportar um arquivo de projeto para ser renderizado em outro momento.

The Raytracing workbench is essentially obsolete. New development is happening in the Render Workbench, which is intended as its replacement. This workbench is fully programmed in Python so it is much easier to extend than the current workbench which is programmed in C++. Nevertheless, the information in this page is generally useful for the new workbench, as both modules work basically in the same way.



Fluxo de trabalho típico

 * 1) Crie ou abra um projeto do FreeCAD, adicione alguns objetos sólidos ( Part-based ou  PartDesign-based); malhas atualmente não são suportadas.
 * 2) Crie um projeto de Raytracing (povray ou luxrender).
 * 3) Selecione os objetos que você deseja adicionar ao projeto Raytracing e adicione-os.
 * 4) Exportar o arquivo do projeto ou renderizá-lo diretamente.



Ferramentas de Projeto
Essas são as principais ferramentas para exportar o seu trabalho 3D para os renderizadores externos:
 * [[Image:Raytracing_New.png|32px]] Novo Projeto PovRay: Insere um novo projeto PovRay no documento.
 * [[Image:Raytracing_Lux.png|32px]] Novo Projeto LuxRender: Insere um novo projeto LuxRender in no documento.
 * [[Image:Raytracing_InsertPart.png|32px]] Inserir Peça: Insere uma vista de uma Peça em um projeto do Raytracing.
 * [[Image:Raytracing_ResetCamera.png|32px]] Redefinir camera: Corresponde a posição da câmera de um projeto Raytracing à visão atual.
 * [[Image:Raytracing_ExportProject.png|32px]] Exportar projeto: Exporta um projeto raytracing para o arquivo de cena para renderizar em um renderizador externo.
 * [[Image:Raytracing_Render.png|32px]] Renderizador: Renderiza um projeto raytracing com um renderizador externo.

Utilidades
Estas são ferramentas auxiliares para realizar tarefas específicas manualmente.
 * [[Image:Raytracing_WriteView.svg|32px]] Exportar vista para povray: Escreve uma vista 3D ativa com câmera e todo seu conteúdo para um arquivo povray.
 * [[Image:Raytracing_WriteCamera.svg|32px]] Exportar câmera para o povray: Exporta a posição da câmera de uma vista 3D ativa no formato POV-Ray para um arquivo.
 * [[Image:Raytracing_WritePart.svg|32px]] Exportar peça para o povray: Escreve a Peça selecionada (objeto) como um arquivo povray.

Preferências

 * [[Image:Preferences-raytracing.svg|32px]] Preferências: Preferências disponíveis nas ferramentas do Raytracing.

Tutoriais

 * Basic Raytracing tutorial
 * Intermediate Raytracing tutorial

Criando um arquivo povray manualmente
As ferramentas de utilitário descritas acima permitem que você exporte a visualização 3D atual e todo o seu conteúdo para um arquivo. Primeiro, você deve carregar ou criar seus dados CAD e posicionar a orientação da vista 3D como desejar. Em seguida, escolha "Utilitários → Exportar vista ..." no menu raytracing



Você será perguntado por um local para salvar o arquivo * .pov resultante. Depois disso, você pode abri-lo em e renderizar:

Como de costume em um renderizador você pode fazer fotos grandes e agradáveis:

Scripting
Consulte o Raytracing API example para obter informações sobre como escrever cenas programaticamente.

POVRay

 * http://www.spiritone.com/~english/cyclopedia/
 * http://www.povray.org/
 * http://en.wikipedia.org/wiki/POV-Ray

Luxrender

 * http://www.luxrender.net/

Futuros possíveis renderizadores a serem implementados

 * http://www.yafaray.org/
 * http://www.mitsuba-renderer.org/
 * http://www.kerkythea.net/
 * http://www.artofillusion.org/

Exportando para Kerkythea
Embora a exportação direta para o formato de arquivo XML Kerkythea ainda não é suportada, você pode exportar seus objetos como arquivos de malha (.obj) e, em seguida, importá-los no Kerkythea.
 * se estiver usando o Kerkythea para Linux, lembre-se de instalar o WINE-Package (necessário para o Kerkythea Linux rodar)
 * você pode converter seus modelos com a ajuda da bancada Malha para malhas e exportar essas malhas como arquivos .obj
 * Se a sua malha de exportação resultou em erros (flip de normais, buracos ...) você pode tentar a sorte com netfabb studio basic
 * Gratuito para uso pessoal, disponível para Windows, Linux e Mac OSX.
 * Possui ferramentas de reparo padrão que irão reparar seu modelo na maioria dos casos.


 * Outro bom programa para análise / reparo de malhas é o Meshlab
 * Open Source, disponível para Windows, Linux e Mac OSX.
 * Possui ferramentas de reparo padrão que reparam o modelo na maioria dos casos (preenche buracos, reorienta as normais, etc.)


 * você pode usar "make compound" e então "make single copy" ou você pode fundir sólidos para agrupá-los antes de converter em malhas
 * Lembre-se de definir em Kerkythea um fator de importação de 0.001 para o obj-modeler, já que Kerkythea espera que o arquivo obj esteja em m (mas o esquema de unidades padrão no FreeCAD é mm)
 * No Windows 7, o Kerkythea de 64 bits não parece conseguir salvar essas configurações.
 * Então lembre-se de fazer isso toda vez que você começar Kerkythea


 * Ao importar vários objetos no Kerkythea, você pode usar o comando "Arquivo → Mesclar" no Kerkythea

Development
These pages refer to the new workbench, programmed in Python, meant to replace the current Raytracing Workbench.
 * Render Workbench
 * Render Workbench (announcement only, no discussion)
 * FreeCAD Renderer Workbench improvements