Part et PartDesign
Présentation
Il y a eu beaucoup de discussions au cours des années sur les différences et les conséquences de l'utilisation des ateliers Part et
PartDesign.
Il est bon d'utiliser l'un ou l'autre jusqu'à ce que l'utilisateur soit à l'aise avec l'un, puis d'apprendre l'autre. Il est aussi généralement recommandé aux nouveaux utilisateurs de ne pas les mélanger avant d'avoir compris les tenants et aboutissants.
Parlons de ces implications.
Concepts de l'atelier Part
L'atelier Part est essentiellement une modélisation de type CSG. L'opérateur combine différentes primitives pour aboutir à une représentation de la forme souhaitée. (En fait, l'atelier Part va plus loin que les simples primitives et permet à l'utilisateur d'utiliser une opération esquisse+extrusion pour créer également des formes particulières). Lorsque chaque primitive ou forme est créée, elle n'a aucune relation avec les autres objets créés (à l'exception des esquisses et de leurs attachements), c'est un solide unique et solitaire.
Cette condition demeure jusqu'à ce que l'utilisateur utilise une opération pour les combiner (généralement une opération booléenne qui les additionne ou les soustrait).
Chaque solide d'origine reste accessible séparément et l'opération crée un nouvel objet (solide).
Le point à retenir est la partie solide et solitaire et la partie qui les combine.
Concepts de l'atelier PartDesign
Dans l'atelier PartDesign, l'objet Corps (Body) représente un solide unique et cumulatif.
La 1ère étape d'un corps (body) doit être un bloc de matière, soit à partir d'une primitive additive, soit d'une extrusion à partir d'une esquisse, soit d'une forme importée (alors appelée fonction de base (Base Feature)).
Ce bloc initial de matière sera modifié séquentiellement jusqu'à ce que la forme finale souhaitée (solide) soit obtenue.
Elle est cumulative dans le sens où chaque opération ajoute ou enlève de la matière.
Par défaut, la "pointe" ou partie résultante du corps - à moins qu'il n'y ait un changement volontaire dans la visualisation d'une fonctionnalité particulière - est la dernière opération effectuée sur le corps. Il s'agit de l'état actuel et visible du corps, prêt à être modifié à nouveau par une nouvelle fonctionnalité.
Toute fonction sous le corps représente la forme cumulée du solide depuis la 1ère fonction jusqu'à la fonction considérée.
Donc pour avoir le solide complet, d'une part la fonction résultante (Tip) doit être la dernière étape de la construction de ce solide, et d'autre part c'est le corps qui doit être sélectionné et non une étape de sa construction.
Cela permettra, en cas de modification, d'avoir toujours la dernière version du solide représenté.
Remarque et compléments:
A chaque instant de la construction, la dernière fonction utilisée est la "Tip", qui peut être définie aussi comme "étape active dans la construction de l'objet" ou "étape précédant l'action suivante dans la construction de l'objet". Lorsque le dessin de l'objet est terminé, Tip est naturellement la dernière étape ou fonctionnalité de la construction. Mais si vous le souhaitez, en cas d'oubli, toute fonctionnalité de la construction peut être provisoirement déclarée comme Tip: elle devient alors l'étape précédant l'action suivante dans la construction de l'objet, ce qui signifie que de nouvelles fonctionnalités peuvent être insérées n'importe où dans la construction, à condition de ne pas créer d'incompatibilité avec la suite.
Lorsque tout est terminé, vous devez redéclarer la dernière fonction comme Tip, ce qui correspond à l'objet fini.
Cette image montre un Corps. Il s'agit d'un solide cumulatif composé d'une esquisse extrudée et d'une primitive de cône. Il s'agit d'un seul solide.
Si Tip est sur Pad, le Pad peut exister séparément, mais si Tip est sur Cone, le cône ne peut pas exister séparément (Tip sur Cone = Pad + Cone).
(Une autre chose souvent mentionnée est qu'un Corps DOIT être un solide unique et contigu. Cela signifie que toute géométrie créée par une fonction dans le Corps doit toucher son prédécesseur).
Les implications
Bien que non recommandé pour les nouveaux arrivants, il est possible de combiner les outils de l'atelier Part et de l'atelier PartDesign, à condition de savoir ce que vous faites. Par exemple :
Les gens se font prendre lorsqu'ils tentent d'utiliser une fonction sous le corps (plutôt que le corps lui-même) comme sélection d'une opération booléenne Part Workbench. Ceci pose un problème, car la fonction sélectionnée ne représente pas «LE» solide complet.
En un sens, du point de vue de l'atelier Part, le Corps représente une autre primitive. Aussi, l'utilisation d'un Corps (Body) (rappelez-vous qu'il s'agit d'un proxy pour la fonction résultante) et d'un objet de l'atelier Part pour faire un booléen est valide. L'objet résultant est un objet de l'atelier Part, et par conséquent, les outils de l'atelier PartDesign ne peuvent plus être utilisés sur cet objet.
Et, cela peut devenir encore plus compliqué. Si vous créez un nouveau Corps et que vous y faites glisser le résultat du paragraphe précédent, un BaseObject est créé. Vous pouvez alors utiliser les outils de l'atelier PartDesign.
Les avertissements
Il y a un problème avec la fonction résultante (Tip) et sa représentation du solide unique dans le Corps. Si la fonction résultante est une fonction soustractive et est utilisée dans une opération de transformation, par exemple une symétrie, la symétrie opère sur la fonction sous-jacente (une cavité par exemple). Ainsi, le solide cumulé n'est pas symétrisé, mais la fonction soustractive l'est. Le résultat de cette opération doit créer un solide unique.
Dans cet exemple, une symétrie de la fonction résultante (ici la cavité de la fente) autour de l'un des plans de base, ou même d'une face du solide, ne produira pas un solide symétrique du modèle entier. (En fait, cela produira une fonction Symétrie dans l'arborescence qui est essentiellement vide).
Dans cet exemple, une symétrie de la fonction résultante (ici la cavité de la fente) est effectuée autour du plan de référence et produit une fente symétrique :
Voir la page wiki de l'outil PartDesign Symétrie pour plus d'informations.
Comparaison
Vous pouvez voir ci-dessous le même exemple construit avec chacun des deux ateliers. Bien sûr, il existe toujours plusieurs chronologies de construction possibles avec chaque atelier.
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Comparez les arbres de construction dans les deux ateliers ainsi que leur organisation et leur chronologie de lecture :
10- Arbre de construction dans l'atelier PartDesign | 10- Arbre de construction dans l'atelier Part |
Conclusion
Les ateliers Part et PartDesign peuvent être utilisés ensemble, avec un peu de précaution, pour créer des modèles assez complexes.
- Primitives : Box, Cone, Cylinder, Sphere, Torus, CreatePrimitives, Shapebuilder
- Modifier des objets : Opérations booléennes, Union, Intersection, Soustraction, Jointoiement, Connexion, Intégrer, Découpe
- Outils pour scinder : Fraction boléenne, Séparer un objet, Séparer, XOR, Part Defeaturing
- Composé : Créer un composé, Explose un Composé, Filtre un composé; Extrusion, Congé, Révolution, Section, Sections de coupes, Chanfrein, Miroir, Création de surface, Balayage, Lissage
- Outils de décalage : 3D Décalage, 2D Décalage, Crée une coque, Projection sur une surface
- Outils structure : Part, Groupe
- Outils d'aide : Créer un corps, Créer une esquisse, Éditer une esquisse, Plaquer une esquisse sur une face
- Outils de modélisation
- Outils de référence : Créer un point de référence, Créer une ligne de référence, Créer un plan de référence, Créer un système de coordonnées local, Créer une forme liée, Créer une forme liée du sous-objet(s), Créer un clone
- Outils additifs : Protrusion, Révolution, Lissage additif, Balayage additif, Hélice additive, Cube additif, Cylindre additif, Sphère additive, Cône additif, Ellipsoïde additif, Tore additif, Prisme additif, Pyramide tronquée additive
- Outils soustractifs : Cavité, Perçage, Rainure, Lissage soustractif, Balayage soustractif, Hélice soustractive, Cube soustractif, Cylindre soustractif, Sphère soustractive, Cône soustractif, Ellipsoïde soustractif, Tore soustractif, Prisme soustractif, Pyramide tronquée soustractive
- Outils de transformation : Symétrie, Répétition linéaire, Répétition circulaire, Transformation multiple, Mise à l'échelle
- Fonctions d'habillage : Congé, Chanfrein, Draft, Épaisseur
- Opérations Booléenne : Opérations Booléenne
- Les outils : Nouvelle esquisse, Éditer l'esquisse, Quitter l'esquisse, Vue de l'esquisse, Vue sectionnée, Appliquer une esquisse sur une face, Réorienter l'esquisse, Valider l'esquisse, Fusionner les esquisses, Esquisse miroir
- Géométries : Point, Ligne 2 point, Créer un arc, Arc, Arc par 3 points, Créer un cercle, Cercle, Cercle par 3 points, Sections coniques, Ellipse, Ellipse par 3 points, Arc d'ellipse, Arc d'hyperbole, Arc de parabole, Création de B-spline, Créer une B-spline, Créer une B-spline périodique, Polyligne, Rectangle, Créer un polygone régulier, Triangle, Carré, Pentagone, Hexagone, Heptagone, Octogone, Créer un polygone régulier, Contour oblong, Congé, Ajuster, Prolonger, Géométrie externe, Copie carbone, Mode Construction
- Contraintes :
- Contraintes geometriques : Coïncident, Point sur objet, Vertical, Horizontal, Parallèle, Perpendiculaire, Tangent, Égalité, Symétrique, Contrainte de blocage
- Dimensional constraints : Fixe, Distance horizontale, Distance verticale, Dimensionnelle, Rayon, Angle Interne, Loi de Snell, Basculement de Contrainte,
- Les outils d'esquisse : Afficher les degrés de liberté, Fermer la forme, Connecter les côtés, Sélectionner les contraintes, Sélectionner l'origine, Sélectionner l'axe vertical, Sélectionner l'axe horizontal, Sélectionner les contraintes redondantes, Sélectionner les contraintes conflictuelles, Sélectionner les éléments associés aux contraintes, Montrer / Cacher une géometrie interne, Symétrie, Clone, Copie, Déplacer, Aire rectangulaire, Supprimer toute la géométrie, Supprimer toutes les contraintes
- Les outils B-spline : Montrer / Cacher le degré de la B-spline, Montrer / Cacher le polygone de contrôle de la B-spline, Montrer / Cacher le peigne de courbure de la B-spline, Montrer / Cacher la multiplicité des nœuds de la B-spline, Convertir une Géométrie en B-spline, Augmenter le degré de la BSpline, Augmenter la multiplicité des nœuds de la BSpline, Diminuer la multiplicité des nœuds de la BSpline
- Espace virtuel : Basculer l'espace virtuel

- Démarrer avec FreeCAD
- Installation : Téléchargements, Windows, Linux, Mac, Logiciels supplémentaires, Docker, AppImage, Ubuntu Snap
- Bases : À propos de FreeCAD, Interface, Navigation par la souris, Méthodes de sélection, Objet name, Préférences, Ateliers, Structure du document, Propriétés, Contribuer à FreeCAD, Faire un don
- Aide : Tutoriels, Tutoriels vidéo
- Ateliers : Std Base, Arch, Draft, FEM, Inspection, Mesh, OpenSCAD, Part, PartDesign, Path, Points, Reverse Engineering, Robot, Sketcher, Spreadsheet, Start, Surface, TechDraw, Test, Web